Diese Seite ist zum Nachschlagen gedacht, nicht zum Durchlesen am Stück. Ein Blick, eine Antwort, weiter geht die Runde. Wer den Ablauf einer Partie noch nicht kennt, liest besser zuerst die Skat-Regeln und den Spielablauf. Hier stehen nur die Zahlen und Reihenfolgen, die man am Tisch parat haben muss.

Ich habe die Werte so sortiert, wie die Fragen am Skattisch tatsächlich kommen: erst was eine Karte zählt, dann wer wen sticht, dann was ein Spiel wert ist. Am Anfang lohnt es sich, den Zettel einmal auszudrucken und neben die Karten zu legen. Nach ein paar Abenden sitzen die wichtigsten Zahlen von selbst, und du brauchst nur noch die Reiztabelle als Krücke.

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Die Augenwerte: was jede Karte zählt

Gezählt wird immer in Augen, nicht in Stichen. Im ganzen Blatt stecken 120 Augen, und das ist die Zahl, von der alles andere abhängt.

Karte Augen
Ass 11
Zehn 10
König 4
Dame 3
Bube 2
Neun, Acht, Sieben 0

Vier Farben zu je 11 + 10 + 4 + 3 + 2 = 30 Augen ergeben die 120. Merke dir vor allem, dass die Zehn die zweithöchste Zählkarte ist und mit zehn Augen direkt hinter dem Ass liegt. Viele Anfänger behandeln sie wie eine kleine Karte und verschenken damit reihenweise Punkte. Wer tiefer ins Zählen einsteigen will, findet alles im Beitrag Augen zählen und in der ausführlichen Punkteliste.

Trumpfreihenfolge im Farbspiel

Im Farbspiel sind elf Karten Trumpf: die vier Buben plus die sieben Karten der gereizten Trumpffarbe. Von oben nach unten:

  1. Kreuz-Bube
  2. Pik-Bube
  3. Herz-Bube
  4. Karo-Bube
  5. Ass der Trumpffarbe
  6. Zehn der Trumpffarbe
  7. König der Trumpffarbe
  8. Dame der Trumpffarbe
  9. Neun der Trumpffarbe
  10. Acht der Trumpffarbe
  11. Sieben der Trumpffarbe

Die vier Buben stehen immer über der eigenen Farbe, auch über dem Trumpf-Ass. Für die Reihenfolge der Buben untereinander gibt es eine Eselsbrücke, die jeder Verein kennt: Kreuz, Pik, Herz, Karo, von hoch nach niedrig. Ich merke sie mir als die vier Farben in absteigender Wertigkeit, genauso wie bei den Grundwerten weiter unten. Mehr zu den Buben steht im Beitrag über die Buben und Wenzel, die ganze Trumpfordnung erkläre ich in Kartenreihenfolge im Trumpf.

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Trumpf beim Grand

Beim Grand sind nur die vier Buben Trumpf, sonst nichts. Ihre Reihenfolge ist dieselbe wie oben: Kreuz, Pik, Herz, Karo. Alle anderen Karten gehören zu ihrer Farbe und bilden dort die normale Reihenfolge Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben. Weil nur vier Trümpfe im Spiel sind, dreht sich beim Grand fast alles um die Asse und Zehnen der Farben. Wie man ihn anpackt, steht in Grand spielen.

Reihenfolge im Nullspiel

Beim Null gibt es keinen Trumpf, und die Buben sind ganz normale Karten in ihrer Farbe. Die Reihenfolge in jeder Farbe lautet von hoch nach niedrig:

Ass, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben.

Der entscheidende Unterschied: Die Zehn rutscht zwischen Bube und Neun, steht also tief. Das ist der Grund, warum sich im Null plötzlich ganz andere Karten als gefährlich oder harmlos erweisen. Die Spielweise erkläre ich in Nullspiel verstehen.

Die Grundwerte und wie der Spielwert entsteht

Jede Spielart hat einen Grundwert. Von hoch nach niedrig:

Spiel Grundwert
Grand 24
Kreuz 12
Pik 11
Herz 10
Karo 9

Den Spielwert bekommst du, indem du den Grundwert mit einem Faktor multiplizierst. Dieser Faktor setzt sich so zusammen:

  • die Spitzen (mit oder ohne, gezählt ab Kreuz-Bube),
  • plus 1 für das Spiel selbst,
  • plus je 1 für Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz, Schwarz angesagt und Ouvert, falls zutreffend.

Ein Beispiel, das ich oft zum Erklären nehme: ein Kreuz-Spiel mit zwei Spitzen, aus der Hand gespielt. Das sind zwei Spitzen plus 1 fürs Spiel plus 1 für Hand, also Faktor 4. Mal dem Grundwert 12 ergibt 48. Die Begriffe “mit und ohne Spitzen” habe ich in Mit und ohne Spitzen ausführlich erklärt, die ganze Rechnung in Skat-Spielwert berechnen. Wer nicht im Kopf rechnen mag, nimmt den Spielwert-Rechner.

Spitzen zählen in einem Satz

Die Spitzen sind die lückenlose Reihe der höchsten Trümpfe von oben, beginnend beim Kreuz-Buben. Hast du den Kreuz-Buben, zählst du weiter, solange keine Lücke kommt: Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube und so fort. Beim ersten fehlenden Trumpf ist Schluss. Fehlt dir der Kreuz-Bube dagegen schon, spielst du “ohne”, und du zählst von oben, wie viele Spitzen dir in Folge fehlen. Ein Blatt mit Kreuz-Bube und Pik-Bube, aber ohne Herz-Buben, ist “mit zwei Spitzen”. Ein Blatt ohne Kreuz-Buben und ohne Pik-Buben, aber mit Herz-Buben, ist “ohne zwei”. In beiden Fällen ist der Faktor gleich hoch, nur das Vorzeichen des Rechenwegs unterscheidet sich. Diese Zahl, ob mit oder ohne, ist der erste Baustein deines Spielwerts.

Reizwerte: die Folge ab 18

Beim Reizen werden nur gültige Spielwerte genannt. Jede Zahl ist ein Grundwert mal einem möglichen Faktor. Die Folge von unten, so weit sie am Tisch praktisch vorkommt:

18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60, 63, 66, 70, 72, 77, 80, 81, 84, 88, 90, 96, 99 …

Die 18 ist der kleinste mögliche Reizwert: Karo mit einer Spitze, Faktor 2, mal 9. Deshalb heißt es am Tisch so oft “achtzehn?”. Warum einzelne Zahlen wie 19 oder 21 fehlen, liegt daran, dass sie sich aus keinem Grundwert mal Faktor ergeben. Die vollständige Herleitung jeder Zahl steht in der Skat-Reiztabelle, und mit dem Reizwert-Rechner prüfst du im Zweifel, ob dein Blatt einen Wert hergibt. Wie das Reizen selbst abläuft, erkläre ich in Skat reizen.

Die Nullwerte

Die vier Nullspiele haben feste Werte, unabhängig von Spitzen:

Spiel Wert
Null 23
Null Hand 35
Null Ouvert 46
Null Ouvert Hand 59

Diese vier Zahlen lohnt es sich einfach auswendig zu lernen, sie ändern sich nie. Sie sind bewusst so gelegt, dass sie sich zwischen die Farbspiele einfügen und beim Reizen sauber dazwischenpassen.

Wann ist ein Spiel gewonnen?

Für Farbspiel und Grand gilt die Grenze bei den Augen:

  • Gewonnen: 61 Augen oder mehr für den Alleinspieler.
  • Schneider: Eine Partei bleibt unter 31 Augen. Der Alleinspieler macht die Gegner schneider, wenn sie zusammen 30 Augen oder weniger halten.
  • Schwarz: Eine Partei bekommt keinen einzigen Stich.

Beim Null ist es umgekehrt und einfach: Der Alleinspieler gewinnt, wenn er keinen einzigen Stich macht. Ein einziger Stich, und das Spiel ist verloren. Die Grenzen für Schneider und Schwarz habe ich in Schneider und Schwarz genauer beschrieben.

So benutze ich den Zettel

Am Anfang lege ich neuen Mitspielern nur drei Dinge ans Herz, der Rest kommt von selbst. Erstens die Augenwerte, weil ohne sie das Zählen nicht funktioniert. Zweitens die Reihenfolge der vier Buben, Kreuz vor Pik vor Herz vor Karo, weil daran die meisten Stiche hängen. Drittens die Zahl 61, die Schwelle zum Sieg. Alles andere, die Grundwerte, die Reizfolge, die Nullwerte, schaust du so lange nach, bis es sitzt. Nach meiner Erfahrung dauert das ein paar Abende, nicht länger. Danach ist der Zettel überflüssig, und genau das ist sein Zweck.

Wer tiefer einsteigen will, findet die ausführlichen Erklärungen in den verlinkten Beiträgen. Für den schnellen Griff am Tisch reicht diese eine Seite.