Der Grand ist das Königsspiel im Skat. Er bringt die meisten Punkte unter den regulären Spielen, er fühlt sich großartig an, wenn er durchläuft, und er ist gleichzeitig das Spiel, an dem sich Anfänger am häufigsten verheben. Dieser Artikel erklärt, was den Grand von den Farbspielen unterscheidet, wie sein Wert zustande kommt und mit welchen Blättern du ihn ansagen solltest. Wer nur die kurze Definition sucht, findet sie im Beitrag Was ist ein Grand?. Die Grundmechanik des Spiels setze ich voraus, sie steht in den Skat-Regeln.
Nur vier Trümpfe: die Buben
Im Farbspiel besteht der Trumpf aus elf Karten: den vier Buben plus den sieben Karten der Trumpffarbe. Beim Grand ist das radikal anders. Trumpf sind ausschließlich die vier Buben, in der festen Reihenfolge Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube. Alle anderen 28 Karten sind Fehlfarben und folgen der normalen Reihenfolge Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben.
Das verändert den Charakter des Spiels komplett. Es gibt kein Trumpfziehen über mehrere Runden, keine langen Trumpfketten, keine Möglichkeit, mit einer kleinen Trumpfkarte spät im Spiel noch einen fetten Stich abzustauben. Nach spätestens vier Stichen sind alle Trümpfe aus dem Spiel, und ab dann gewinnt in jeder Farbe schlicht die höchste Karte. Beim Grand regieren deshalb die Asse und die Zehnen. Wer die Asse hat, macht die Stiche.
Der Grundwert 24 und die Spielwertrechnung
Der Grand hat den Grundwert 24 und ist damit deutlich teurer als die Farbspiele mit ihren Grundwerten 9 (Karo), 10 (Herz), 11 (Pik) und 12 (Kreuz). Der Spielwert entsteht wie bei jedem Farbspiel durch Multiplikation: Grundwert mal Spielstufe. Die Spielstufe setzt sich zusammen aus den Spitzen (mit oder ohne), plus 1 für das Spiel selbst, plus eventuellen Zuschlägen für Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz, Schwarz angesagt und Ouvert.
Ein paar Beispiele machen das greifbar. Ein Grand mit Kreuz-Buben und Pik-Buben ist “mit zweien, Spiel drei” und damit 24 mal 3 = 72 Punkte wert. Ein Grand ohne den Kreuz-Buben, aber mit den drei anderen, zählt “ohne einen, Spiel zwei”, also 24 mal 2 = 48. Ein Grand mit allen vier Buben ist “mit vieren, Spiel fünf” und bringt 24 mal 5 = 120 Punkte, noch ohne jeden Zuschlag. Man sieht sofort, warum der Grand die Punktekonten prägt: Selbst der billigste Grand ist 48 Punkte wert, mehr als viele gewonnene Farbspiele. Nach oben reicht die Skala bis zum Grand Ouvert mit 264 Punkten, dem höchsten Spielwert überhaupt. Die Details der Rechnung stehen im Artikel zur Spielwertberechnung, und wer nachprüfen will, gibt sein Blatt einfach in den Spielwert-Rechner ein.
Gewonnen ist der Grand wie jedes Farbspiel mit mindestens 61 Augen. Wie die Augen zustande kommen, erklärt der Artikel zum Augenzählen.
Wann ist ein Grand sicher?
Die entscheidende Frage lautet nicht “Habe ich viele Buben?”, sondern “Wo kommen meine 61 Augen her?”. Da es nur vier Trümpfe gibt, tragen die Buben selbst wenig zur Augenbilanz bei, jeder Bube zählt nur 2 Augen. Die Substanz eines Grands liegt in den Assen und Zehnen der Fehlfarben. Daraus ergeben sich ein paar bewährte Faustregeln.
Erstens: Buben und Asse zusammen betrachten. Eine grobe, aber brauchbare Richtschnur für den Anfang ist, dass Buben und Asse zusammen eine kritische Masse bilden müssen. Zwei Buben mit drei Assen sind ein solider Grand. Drei Buben mit zwei Assen ebenfalls. Vier Buben tragen fast jeden Grand, wenn wenigstens ein Ass oder eine gut besetzte lange Farbe dazukommt. Ein einzelner Bube reicht dagegen nur in Ausnahmefällen, etwa wenn es der Kreuz-Bube ist und daneben mehrere Asse mit anhängenden Zehnen liegen.
Zweitens: Die Buben müssen die Kontrolle sichern. Mit Kreuz-Buben und Pik-Buben ziehst du zweimal Trumpf und nimmst den Gegnern ihre Buben weg, danach laufen deine Asse ungestört. Hältst du dagegen nur Herz-Buben und Karo-Buben, sitzen die beiden höchsten Trümpfe bei den Gegnern, und die stechen dir im schlimmsten Fall zwei Asse ab. Ein Grand “ohne zwei” ist zwar rechnerisch dasselbe wie “mit zwei” (Spiel drei, 72 Punkte), spielerisch aber deutlich wackliger.
Drittens: Blanke Zehnen und ungedeckte Farben sind die Hauptgefahr. Da niemand trumpfen kann, gewinnt in jeder Fehlfarbe das Ass. Eine blanke Zehn fällt fast sicher in das gegnerische Ass, das sind 21 Augen für die Gegner in einem einzigen Stich. Prüfe vor jeder Grandansage jede Farbe einzeln: Was passiert, wenn die Gegner sie anspielen? Beim Drücken gehören gefährdete Zehnen und blanke Könige in den Skat, nicht ins Blatt.
Viertens: Die Sitzposition zählt. In Vorhand spielst du den ersten Stich selbst an, ziehst also sofort Trumpf oder bringst dein längstes Ass durch. In Mittelhand oder Hinterhand kommen die Gegner zuerst heraus und treffen mit etwas Pech genau deine schwache Farbe. Grenzwertige Grands sind in Vorhand deutlich besser als anderswo. Mehr zur Spielauswahl insgesamt steht im Artikel Welches Spiel spielen?.
Reizgrenzen beim Grand
Beim Reizen musst du wissen, bis zu welchem Wert du mitgehen darfst, ohne dich zu überreizen. Beim Grand ist die Rechnung angenehm einfach, weil nur die Buben als Spitzen zählen. Mit oder ohne einen: 24 mal 2 = 48. Mit oder ohne zwei: 24 mal 3 = 72. Mit oder ohne drei: 24 mal 4 = 96. Mit vieren: 24 mal 5 = 120.
Daraus folgt eine wichtige Erkenntnis: Ein Grand verträgt fast jedes Reizgebot. Selbst der kleinste Grand deckt mit 48 alle üblichen niedrigen Reizwerte ab, während ein Karospiel “mit einem, Spiel zwei” schon bei 18 endet. Wer einen soliden Grand hält, kann also entspannt hoch mitreizen und die Konkurrenz aussteigen lassen. Vorsicht ist nur bei der Kombination aus wenigen Spitzen und Handzuschlägen geboten, hier hilft im Zweifel der Reizwert-Rechner.
Ein Sonderfall: Wer ohne den Kreuz-Buben reizt und ihn dann im Skat findet, verändert damit nachträglich seine Spitzenzahl. Aus “ohne zwei” wird plötzlich “mit einem”, und die Spielstufe sinkt. Beim Grand mit seinem hohen Grundwert 24 ist der Puffer zwar meist groß genug, aber das Prinzip sollte man kennen, bevor man an der Reizgrenze bietet.
Typische Fehler beim Grand
Drei Fehler sehe ich bei Anfängern immer wieder. Der erste: Grand spielen, weil das Blatt für kein Farbspiel reicht. Ein Blatt ohne klare Trumpffarbe ist deshalb noch lange kein Grandblatt, meistens ist es einfach ein Blatt zum Passen. Der zweite: die Buben zählen und die Augen vergessen. Drei Buben ohne Asse machen selten 61 Augen, weil den Gegnern alle Fehlfarben gehören. Der dritte: mit dem falschen Stich beginnen. In Vorhand gehört fast immer der höchste Bube auf den Tisch, um die Kontrolle zu übernehmen, nicht das nette kleine Ass, das man auch später noch bringen kann.
Wer diese Punkte beachtet, wird den Grand schnell schätzen lernen: ein klares, schnelles Spiel mit hohem Wert, das gute Blätter angemessen belohnt. Für die Gesamtübersicht der Fallstricke lohnt ein Blick auf die typischen Anfängerfehler.