Das Reizen entscheidet, wer Alleinspieler wird, und es ist die Phase, in der die meisten Spiele gewonnen oder verloren werden, bevor die erste Karte liegt. Die Mechanik des Reizens setzen wir hier voraus, sie steht im Grundlagenartikel zum Reizen. In diesem Artikel geht es um die Ebene darüber: Wie bestimmst du deine Reizgrenze präzise, was verraten dir die Gebote der Gegner über ihre Blätter, und wann ist Passen die beste Entscheidung, die du treffen kannst?

Die eigene Reizgrenze: eine Rechnung, keine Stimmung

Die Reizgrenze ist der höchste Wert, bis zu dem du mitgehen darfst, ohne dich zu überreizen. Sie ergibt sich aus dem Spielwert deines geplanten Spiels: Grundwert mal Spielstufe, wobei die Spielstufe aus den Spitzen plus eins für das Spiel plus eventuellen Zuschlägen besteht. Die Grundwerte lauten Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12 und Grand 24, Nullspiele haben die festen Werte 23, 35, 46 und 59. Das niedrigste mögliche Gebot ist 18, nämlich Karo mit Spielstufe 2. Die vollständige Rechnung erklärt der Artikel zur Spielwertberechnung, und der Reizwert-Rechner nimmt dir die Arithmetik ab.

Der fortgeschrittene Punkt ist nicht die Formel, sondern ihre Unsicherheit. Wer mit Spitzen spielt, also den Kreuz-Buben und gegebenenfalls die lückenlose Reihe darunter hält, kennt seine Spielstufe sicher. Ein Blatt mit Kreuz- und Pik-Buben ist ein Spiel mit zweien, daran ändert der Skat nichts nach unten. Wer dagegen ohne Spitzen reizt, reizt auf Treibsand: Liegt der fehlende Kreuz-Bube im Skat, gehört er nach dem Aufnehmen zu deinem Blatt, und aus ohne zweien wird mit einem. Die Spielstufe ändert sich, und dein tatsächlicher Spielwert kann unter dein Gebot rutschen. Dann bist du überreizt, und das Spiel gilt als verloren, auch wenn du 61 Augen holst.

Daraus folgt die praktische Regel: Mit Spitzen darfst du deine Grenze voll ausreizen. Ohne Spitzen rechnest du vorsichtig, nämlich mit dem schlechtesten Fall, den der Skat dir bescheren kann. Ein Beispiel: Du willst Herz spielen und dir fehlen Kreuz- und Pik-Bube, du spielst also ohne zweien, Spielstufe 3, Reizgrenze 30. Liegt einer der beiden fehlenden Buben im Skat, wird daraus ohne einen beziehungsweise mit einem, Spielstufe 2, und dein Spiel ist nur noch 20 wert. Wer hier bis 30 gereizt hat, hat verloren, bevor er ausgespielt hat. Sicher reizen heißt in diesem Fall: bei 20 aussteigen oder einen Plan haben, wie das Spiel durch Zuschläge wieder über das Gebot kommt, etwa als Handspiel. Was Hand, Ansagen und Ouvert mit der Spielstufe machen, steht im Artikel Hand und Ouvert.

Die Reizleiter lesen: Was Gebote verraten

Gereizt wird entlang der möglichen Spielwerte, beginnend bei 18. Jedes Gebot ist ein Produkt aus Grundwert und Spielstufe oder ein fester Nullwert, und genau deshalb trägt jedes Gebot Information. 18 ist Karo mal 2, 20 Herz mal 2, 22 Pik mal 2, 23 der Wert des Nullspiels, 24 Kreuz mal 2. Wer bis 24 mitgeht und dann passt, hatte vermutlich ein Spiel mit oder ohne einem in einer Farbe und traut sich die nächste Stufe nicht zu.

Interessant wird es weiter oben. Bei 27 beginnt der Bereich der Farbspiele mit Spielstufe 3, also 27 für Karo, 30 für Herz, 33 für Pik und 36 für Kreuz. Wer ohne Zögern bis in diese Region reizt, hält entweder zwei zusammenhängende Spitzen oder rechnet mit ohne zweien in einer langen Farbe. Und wer 48 sagt, hat oft einen Grand im Sinn, denn 48 ist Grand mal 2, also ein Grand mit oder ohne einem.

Die Information fließt in beide Richtungen. Merke dir, wer wie weit gereizt hat und wo er ausgestiegen ist, denn das trägt bis ins Kartenspiel hinein. Ein Gegenspieler, der bis 30 mitging, hat Werte, meist Buben oder eine lange Farbe. Ein Gegenspieler, der bei 18 sofort gepasst hat, ist eher schwach oder hält ein zerrissenes Blatt. Als Alleinspieler platzierst du danach deine Trumpfrunden und dein Ausspiel, als Gegenspieler weißt du, bei wem die fehlenden Buben wahrscheinlich sitzen. Der Artikel zum Gegenspiel zeigt, wie man solche Schlüsse in Stiche verwandelt.

Bluff und Schmerzgrenze

Kann man beim Skat bluffen? In Grenzen, ja. Wer ein Gebot höher mitgeht, als das eigene Blatt hergibt, hofft darauf, dass der Konkurrent vorher aussteigt, oder er treibt ihn bewusst in ein Spiel, das dieser zu teuer eingekauft hat. Ein Gegner, der sein mittelmäßiges Blatt bei 33 bekommt, obwohl er es bei 22 lieber gespielt hätte, hat kein bequemes Spiel vor sich, jedes Gebot über der eigenen Wohlfühlgrenze erhöht seinen Druck.

Aber der Bluff hat eine harte Kante: Bleibt das Gebot an dir hängen, musst du spielen, und zwar ein Spiel, dessen Wert dein Gebot deckt. Wer bei 36 den Zuschlag bekommt und nur ein Herzspiel ohne zweien in der Hand hält, ist überreizt und verliert. Deshalb gilt für das Hochtreiben dieselbe Disziplin wie für das ehrliche Reizen: Treibe nur bis zu einem Wert, den du im Notfall selbst noch spielen kannst, etwa weil ein Handzuschlag oder eine zweite mögliche Trumpffarbe dein Blatt trägt. Alles darüber ist kein Bluff mehr, sondern Glücksspiel gegen die eigene Brieftasche.

Ob in deiner Runde zusätzlich Kontra und Re gespielt wird, ist je nach Vereinbarung geregelt und verschärft diese Rechnung noch einmal, denn dann kann ein zu teuer eingekauftes Spiel zusätzlich verdoppelt werden. Die Einzelheiten stehen im Artikel zu Kontra und Re.

Passen ist ein Gebot

Der vielleicht wichtigste Fortschritt gegenüber dem Anfängerreizen ist die Erkenntnis, dass Passen keine Niederlage ist. Ein Spiel, das du nicht bekommst, kostet dich nichts. Ein Spiel, das du zu teuer bekommst, kostet dich doppelt: den verlorenen Spielwert und die Stimmung für die nächsten Runden.

Drei Situationen, in denen erfahrene Spieler passen, obwohl das Blatt auf den ersten Blick spielbar wirkt. Erstens das Grenzblatt ohne Spitzen, bei dem der Skat die Spielstufe kippen kann, wie oben beschrieben. Zweitens das Blatt, das nur mit perfekter Kartenverteilung 61 Augen erreicht: Wenn dein Plan voraussetzt, dass beide Gegner brav bedienen und keine lange Farbe gegen dich sitzt, ist es kein Plan. Drittens die Position: Als Vorhand kannst du ein knappes Spiel eher wagen, weil du das erste Ausspiel hast und die Richtung vorgibst. In Mittelhand oder Hinterhand musst du dasselbe Blatt kritischer ansehen.

Und was passiert, wenn alle drei passen? Dann wird die Runde je nach Vereinbarung neu gegeben oder es wird Ramsch gespielt, eine Sonderform, die nicht zu den offiziellen Regeln gehört, aber in vielen Runden fest dazugehört.

Fazit

Fortgeschrittenes Reizen heißt: die eigene Grenze als Rechnung kennen, bei fehlenden Spitzen den Skat als Risiko einpreisen, aus jedem Gebot und jedem Passen der Gegner Information ziehen und den Mut haben, ein hübsches Blatt liegen zu lassen, wenn die Zahlen nicht tragen. Wer seine Grenzen vor dem Abend einmal in Ruhe durchrechnet, reizt am Tisch schneller und sicherer, der Reizwert-Rechner und der Spielwert-Rechner helfen dabei. Und die häufigsten Reizsünden, vom Überreizen bis zum Angstpassen, findest du gesammelt im Artikel über typische Anfängerfehler.