Skat gilt als das deutsche Kartenspiel schlechthin, und wer es einmal verstanden hat, will es meist nie wieder missen. Von außen wirkt es kompliziert: Da wird gereizt, gedrückt, getrumpft, und ständig fallen Begriffe wie Vorhand, Grand oder Schneider. Dabei ist der Kern des Spiels gut zu lernen, wenn man ihn Schritt für Schritt aufbaut. Genau das machen wir in diesem Artikel. Am Ende weißt du, wie eine Skat-Runde vom Geben bis zur Abrechnung abläuft, welche Karten es gibt, wie Stiche funktionieren und wann ein Spiel gewonnen ist. Du wirst danach kein fertiger Skatspieler sein, aber du kannst dich an den Tisch setzen und mitspielen. Alles Weitere kommt mit der Übung.
Worum geht es beim Skat?
Skat ist ein Stichspiel für drei aktive Spieler. Das Besondere: Es spielen nicht alle gegeneinander, sondern in jeder Runde bildet sich eine neue Konstellation. Einer der drei Spieler wird zum Alleinspieler und tritt gegen die beiden anderen an, die als Gegenspieler zusammenarbeiten. Wer Alleinspieler wird, entscheidet sich durch das sogenannte Reizen, eine Art Versteigerung vor dem eigentlichen Spiel.
Das Ziel hängt von der Spielart ab, aber im häufigsten Fall gilt: In den Karten stecken insgesamt 120 Punkte, die sogenannten Augen. Der Alleinspieler muss davon mindestens 61 in seinen Stichen sammeln, die Gegenspieler gewinnen, wenn sie zusammen mindestens 60 erreichen. Es geht also darum, wertvolle Karten in die eigenen Stiche zu bekommen und sie dem Gegner vorzuenthalten.
Die Karten und das Geben
Gespielt wird mit 32 Karten. Es gibt vier Farben (Karo, Herz, Pik und Kreuz), und in jeder Farbe die Karten 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass. Ein normales Rommé- oder Pokerblatt hat mehr Karten, beim Skat fällt alles unter der Sieben weg.
Skat ist ein Spiel für drei aktive Spieler. Sitzen vier Personen am Tisch, ist das kein Problem: Dann gibt der Geber die Karten aus und setzt in dieser Runde aus. So kommt reihum jeder mal zum Zug.
Das Geben folgt einem festen Ritual, das sich leicht merken lässt: erst 3 Karten an jeden Spieler, dann 2 Karten verdeckt in die Mitte, dann 4 an jeden, dann noch einmal 3 an jeden. Am Ende hält jeder Spieler 10 Karten in der Hand, und in der Mitte liegen 2 verdeckte Karten. Diese beiden Karten heißen Skat und geben dem Spiel seinen Namen. Der Alleinspieler darf sie später in der Regel aufnehmen und dafür zwei beliebige Karten aus seiner Hand verdeckt weglegen. Das nennt man Drücken, und die gedrückten Karten zählen am Ende zu seinen Punkten.
Die Positionen: Vorhand, Mittelhand, Hinterhand
Die drei aktiven Spieler haben feste Rollen, die sich nach der Sitzordnung richten. Der Spieler links vom Geber ist die Vorhand. Er spielt zum ersten Stich aus, kommt also zuerst heraus. Danach folgt die Mittelhand, und der dritte Spieler ist die Hinterhand.
Diese Positionen sind nicht nur Namen, sie spielen auch beim Reizen eine Rolle und wandern nach jeder Runde weiter, weil der nächste Spieler zum Geber wird. So ist jeder mal in jeder Position.
Das Reizen: Wer wird Alleinspieler?
Bevor die erste Karte gespielt wird, muss geklärt werden, wer das Spiel führt. Dafür gibt es das Reizen. Vereinfacht gesagt bieten die Spieler in einer festen Reihenfolge Zahlenwerte, und wer am höchsten bietet, wird Alleinspieler. Wie hoch du reizen darfst, hängt davon ab, was dein Blatt wert ist. Diese Zahlenwerte kommen aus der Berechnung des Spielwerts, die für Anfänger anfangs etwas sperrig wirkt, mit ein wenig Übung aber schnell in Fleisch und Blut übergeht.
Für den Einstieg reicht es zu wissen: Nach dem Reizen steht ein Alleinspieler fest, der gegen die beiden anderen antritt. Er entscheidet, welche Spielart gespielt wird, und er darf normalerweise den Skat aufnehmen. Wie das Bieten im Detail funktioniert, welche Zahlen genannt werden und wann man passt, erklären wir ausführlich im Artikel Skat reizen. Und wie sich aus deinem Blatt der Wert ergibt, den du bieten darfst, zeigen wir Schritt für Schritt unter Spielwert berechnen.
Die drei Spielarten
Der Alleinspieler wählt eine von drei Spielarten, und jede verändert die Spielregeln ein Stück weit.
Beim Farbspiel bestimmt der Alleinspieler eine der vier Farben zur Trumpffarbe, also Karo, Herz, Pik oder Kreuz. Trumpfkarten stechen alle anderen Farben. Das Farbspiel ist die häufigste Spielart und der beste Einstieg für Anfänger.
Beim Grand gibt es keine Trumpffarbe. Nur die vier Buben sind Trumpf, sonst nichts. Der Grand ist ein Spiel für starke Blätter, meist mit mehreren Buben und Assen.
Der Null ist die Ausnahme von allem: Hier gibt es überhaupt keinen Trumpf, und das Ziel ist umgekehrt. Der Alleinspieler gewinnt nur, wenn er keinen einzigen Stich macht. Sobald er auch nur einen Stich bekommt, hat er verloren. Augen spielen beim Null keine Rolle.
Trumpf und Stiche: So läuft das eigentliche Spiel
Skat ist ein Stichspiel. Ein Stich funktioniert so: Ein Spieler spielt eine Karte aus, die beiden anderen legen reihum je eine Karte dazu, und die höchste Karte gewinnt den Stich. Wer den Stich gewinnt, nimmt die drei Karten an sich und spielt zur nächsten Runde aus. Bei zehn Handkarten gibt es also zehn Stiche pro Spiel.
Jetzt kommt der Teil, der Skat von anderen Kartenspielen unterscheidet: die Buben. Die vier Buben sind immer die höchsten Trümpfe, egal welche Farbe Trumpf ist. Ihre Rangfolge von hoch nach niedrig ist fest: Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube. Der Kreuz-Bube ist damit die stärkste Karte im Farbspiel und im Grand, ihn sticht nichts.
Im Farbspiel sieht die komplette Trumpfreihenfolge so aus: zuerst die vier Buben in ihrer festen Reihenfolge, danach Ass, Zehn, König, Dame, 9, 8, 7 der Trumpffarbe. Und hier lauert die Stelle, über die fast jeder Anfänger stolpert: Die Zehn steht direkt unter dem Ass, also über König und Dame. Wer von anderen Kartenspielen gewohnt ist, dass die Zehn eine mittelmäßige Karte ist, muss umdenken. Beim Skat ist die Zehn die zweithöchste Karte ihrer Farbe und obendrein 10 Augen wert. Diese Reihenfolge (Ass, Zehn, König, Dame) gilt übrigens nicht nur für die Trumpffarbe, präge sie dir früh ein, sie erspart dir viele verlorene Stiche.
Die wichtigste Regel im Stichspiel ist die Bedienpflicht: Wer die angespielte Farbe auf der Hand hat, muss sie bedienen, also eine Karte dieser Farbe zugeben. Erst wenn du die Farbe nicht hast, darfst du eine beliebige andere Karte spielen, zum Beispiel einen Trumpf, um den Stich zu stechen, oder eine wertlose Karte, um abzuwerfen.
Dabei gibt es eine Feinheit, die du kennen musst: Die Buben zählen zur Trumpffarbe, nicht zu ihrer aufgedruckten Farbe. Der Herz-Bube ist also kein Herz, sondern Trumpf. Wird Herz angespielt und du hast außer dem Herz-Buben kein Herz auf der Hand, dann kannst du Herz nicht bedienen. Umgekehrt gilt: Wird Trumpf angespielt und du hast einen Buben, musst du ihn zugeben, wenn du sonst keinen Trumpf hältst.
Die Augen: So wird gezählt
Am Ende des Spiels werden die Stiche ausgezählt, und zwar nach den Kartenpunkten, den Augen. Jede Karte hat einen festen Wert: das Ass 11, die Zehn 10, der König 4, die Dame 3, der Bube 2. Die Neun, die Acht und die Sieben zählen 0 Augen, sie heißen deshalb auch Luschen.
Rechnet man alle Karten zusammen, kommen genau 120 Augen heraus. Diese 120 Augen verteilen sich am Ende auf die Stiche des Alleinspielers (plus die beiden gedrückten Karten) und die Stiche der Gegenspieler. Man sieht an den Werten sofort, welche Karten sich zu erobern lohnen: Asse und Zehnen machen den Löwenanteil der Punkte aus, während ein Stich aus lauter Luschen nichts einbringt.
Gewinnen: 61 Augen, Schneider und Schwarz
Beim Farbspiel und beim Grand gilt die zentrale Gewinnschwelle: Der Alleinspieler braucht mindestens 61 Augen, um sein Spiel zu gewinnen. Die Gegenspieler gewinnen ab 60 Augen. Die Grenze ist bewusst unsymmetrisch, denn bei 60 zu 60 hat der Alleinspieler verloren. Er trägt schließlich das Risiko und muss die Mehrheit der Punkte holen.
Darüber hinaus gibt es zwei besondere Gewinnstufen. Schneider bedeutet, dass eine Seite 90 oder mehr Augen sammelt und die andere entsprechend mit 30 oder weniger nach Hause geht. Schwarz ist die härteste Stufe: Eine Seite macht alle 10 Stiche, die andere geht komplett leer aus. Beide Stufen erhöhen den Wert des Spiels und tun dem Verlierer entsprechend weh.
Beim Null gilt das alles nicht. Dort zählt nur eine Frage: Hat der Alleinspieler einen Stich bekommen oder nicht?
Eine typische Runde von Anfang bis Ende
Zum Abschluss der komplette Ablauf im Zeitraffer, damit du das Gesamtbild vor Augen hast.
Zuerst mischt der Geber und teilt aus: 3 Karten an jeden, 2 in den Skat, 4 an jeden, 3 an jeden. Jeder der drei aktiven Spieler hält nun 10 Karten, in der Mitte liegt der Skat. Sitzen vier am Tisch, schaut der Geber in dieser Runde zu.
Dann wird gereizt. Die Spieler bieten nacheinander, bis zwei gepasst haben. Wer das höchste Gebot hält, ist Alleinspieler. Er nimmt in der Regel den Skat auf, drückt zwei Karten und sagt sein Spiel an: ein Farbspiel mit einer Trumpffarbe seiner Wahl, einen Grand oder einen Null.
Jetzt beginnt das eigentliche Spiel. Die Vorhand spielt zum ersten Stich aus, die anderen bedienen der Reihe nach, und die höchste Karte gewinnt. Der Sieger des Stichs spielt zum nächsten aus, bis alle zehn Stiche gespielt sind. Dabei gelten die Regeln, die du jetzt kennst: Bedienpflicht, Buben als höchste Trümpfe, die Zehn direkt unter dem Ass.
Am Ende wird abgerechnet. Beim Farbspiel und beim Grand zählen beide Seiten ihre Augen. Hat der Alleinspieler 61 oder mehr, hat er gewonnen, bei 90 und mehr sogar Schneider, mit allen zehn Stichen schwarz. Kommen die Gegenspieler auf 60 Augen, haben sie das Spiel gewonnen. Beim Null zählt nur, ob der Alleinspieler stichfrei geblieben ist. Der Spielwert wird notiert (wie er sich genau berechnet, liest du unter Spielwert berechnen), dann wandert das Geberrecht weiter, und die nächste Runde beginnt.
Mehr brauchst du für den Anfang nicht. Nimm ein Blatt in die Hand, spiel ein paar Runden mit geduldigen Mitspielern, und du wirst merken: Die Regeln sitzen schneller, als es sich beim Lesen anfühlt. Das Reizen ist die nächste Hürde auf deinem Weg, und genau dafür haben wir den passenden Artikel: Skat reizen.