Das Nullspiel ist der Exot unter den Skatspielen. Alles, was sonst gilt, wird auf den Kopf gestellt: Es gibt keine Trümpfe, die Augen sind bedeutungslos, und wer Stiche macht, verliert. Genau deshalb tun sich viele Anfänger schwer damit, obwohl die Regeln selbst kurz und klar sind. Dieser Artikel erklärt das Nullspiel vollständig: Ziel, Kartenreihenfolge, die vier festen Spielwerte und die Frage, wann sich ein Null überhaupt lohnt. Den allgemeinen Rahmen einer Skatrunde findest du in den Skat-Regeln.
Das Ziel: kein einziger Stich
Beim Nullspiel verpflichtet sich der Alleinspieler, keinen einzigen Stich zu machen. Nicht “möglichst wenige”, sondern exakt null. Sobald er auch nur einen Stich bekommt, ist das Spiel sofort verloren und wird in der Regel gar nicht zu Ende gespielt, denn am Ergebnis kann sich nichts mehr ändern.
Die Augen der Karten spielen dabei keine Rolle. Ob der verlorene Stich ein Ass enthält oder drei Siebenen, ist gleichgültig. Das komplette Rechenwerk aus 120 Augen und der 61er Grenze, das der Artikel zum Augenzählen beschreibt, ist beim Null außer Kraft. Es zählt nur eine Frage: Hat der Alleinspieler einen Stich gemacht oder nicht?
Für die Gegenspieler dreht sich das Ziel entsprechend um. Sie wollen dem Alleinspieler genau einen Stich aufzwingen, und dafür arbeiten sie zusammen: Farben ausspielen, in denen der Alleinspieler vermutlich hoch sitzt, und eigene niedrige Karten gezielt unter seinen Karten halten.
Keine Trümpfe und eine andere Reihenfolge
Zwei Regeländerungen machen das Nullspiel technisch besonders. Erstens gibt es keine Trümpfe. Die Buben verlieren ihre Sonderrolle und sind ganz normale Karten ihrer Farbe. Ein Herz-Bube ist also einfach eine Herzkarte, mehr nicht. Damit gilt in jedem Stich reine Farbpflicht: Die ausgespielte Farbe muss bedient werden, und die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt. Stechen ist unmöglich.
Zweitens ändert sich die Reihenfolge innerhalb jeder Farbe. Im Farb- und Grandspiel gilt in den Fehlfarben Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben. Im Nullspiel rückt die Zehn dagegen an ihren “natürlichen” Platz zwischen Bube und Neun. Die Reihenfolge lautet:
Ass, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben.
Diese Verschiebung ist die häufigste Fehlerquelle am Tisch. Wer gewohnheitsmäßig denkt, seine Zehn sei fast so hoch wie das Ass, erlebt beim Null eine Überraschung: Dort ist die Zehn nur die viertniedrigste Karte und wird von König, Dame und Bube geschlagen. Umgekehrt ist eine Zehn im Nullspiel deutlich harmloser im eigenen Blatt, weil gleich drei Bilder über ihr stehen, unter die man sie legen kann.
Die vier festen Spielwerte: 23, 35, 46, 59
Bei Farbspielen und Grand entsteht der Spielwert durch Multiplikation von Grundwert und Spielstufe, wie im Artikel zur Spielwertberechnung beschrieben. Nullspiele funktionieren anders: Sie haben feste Werte, an denen nichts multipliziert wird. Spitzen, Schneider und Schwarz existieren beim Null nicht.
- Null: 23 Punkte. Der Alleinspieler nimmt den Skat auf und drückt zwei Karten.
- Null Hand: 35 Punkte. Der Alleinspieler lässt den Skat liegen und spielt mit den zehn Karten, die er bekommen hat.
- Null Ouvert: 46 Punkte. Der Alleinspieler nimmt den Skat auf, drückt und legt dann sein Blatt offen auf den Tisch.
- Null Hand Ouvert (auch Null Ouvert Hand genannt): 59 Punkte. Ohne Skataufnahme und mit offenen Karten, die schwerste und teuerste Variante.
Die Staffelung ist folgerichtig: Hand verzichtet auf die Chance, das Blatt über den Skat zu reparieren, und Ouvert schenkt den Gegnern vollständige Information. Beim offenen Spiel sehen beide Gegenspieler jedes Loch im Blatt und können ihre Angriffe exakt darauf ausrichten. Ein Null Ouvert muss deshalb praktisch wasserdicht sein.
Für das Reizen bedeuten die festen Werte: Ein einfaches Null trägt Gebote bis 23, ein Null Hand bis 35 und so weiter. Der Wert 23 liegt angenehm über den niedrigsten Reizstufen, sodass ein Null oft schon reicht, um ein Spiel zu bekommen. Wer unsicher ist, wie weit sein Blatt trägt, kann die Grenzen im Reizwert-Rechner gegenprüfen.
Welche Blätter taugen für ein Null?
Ein gutes Nullblatt erkennt man nicht an starken, sondern an niedrigen Karten. Die Sieben ist die beste Karte des Spiels, denn sie kann in ihrer Farbe niemals einen Stich gewinnen. Danach kommt es auf die Lücken an. Ein paar Grundsätze:
Eine Farbe mit der Sieben ist nach unten abgesichert. Sieben und Acht zusammen sind sehr solide, Sieben, Acht und Neun sind praktisch unverwundbar. Kritisch wird es bei Lücken unten: Eine Farbe wie Neun und Dame ohne Sieben und Acht kann gefangen werden, wenn die Gegner erst die Acht und dann die Sieben nachspielen und du irgendwann über ihre Karte musst.
Blanke hohe Karten sind Gift. Ein blankes Ass macht zwangsläufig einen Stich, sobald die Farbe angespielt wird und du bedienen musst. Selbst ein blanker Bube ist riskant, denn unter ihm stehen mit Zehn, Neun, Acht und Sieben vier Karten, die die Gegner gezielt unter ihm halten können.
Leere Farben sind stark. In einer Farbe, die du gar nicht hältst, kannst du nicht zum Stich gezwungen werden, und du kannst dort sogar hohe Karten anderer Farben abwerfen, wenn sie angespielt wird.
Beim einfachen Null mit Skataufnahme kommt das Drücken hinzu: Zwei gefährliche Karten wandern in den Skat, typischerweise blanke oder schlecht gedeckte hohe Karten. Ein Blatt mit genau zwei Problemkarten wird durch den Skat oft zum sicheren Null. Beim Null Hand fehlt diese Reparaturmöglichkeit, deshalb verlangt es ein von vornherein sauberes Blatt.
Wann lohnt sich ein Null?
Mit 23 Punkten ist das einfache Null das billigste Spiel im Skat, sogar unter dem kleinsten Karospiel liegt es nicht weit entfernt. Trotzdem hat es seinen festen Platz. Es lohnt sich vor allem in zwei Situationen.
Erstens bei Blättern, die für nichts anderes taugen: viele Luschen, keine Buben, keine Asse. Was für Farbspiel und Grand wertlos ist, ist für ein Null oft ideal. Statt zu passen und auf die nächste Runde zu hoffen, verwandelst du ein “schlechtes” Blatt in 23 Punkte. Der Artikel Welches Spiel spielen? ordnet diese Abwägung ins Gesamtbild ein.
Zweitens als sicherer Punktelieferant. Ein wasserdichtes Null ist eines der planbarsten Spiele überhaupt, weil kein Skatglück und keine Trumpfverteilung hineinfunken. Erfahrene Spieler nehmen ein sicheres Null gerne mit, statt ein wackliges Farbspiel zu erzwingen.
Zurückhaltung ist bei den teuren Varianten geboten. Null Ouvert für 46 und Null Hand Ouvert für 59 klingen verlockend, aber gegen offene Karten finden gute Gegenspieler fast jede Schwäche. Die Faustregel: Ouvert nur ansagen, wenn du für jede Farbe deines Blatts erklären kannst, warum du dort keinen Stich machen kannst, egal was die Gegner anspielen. Wer mit dem Nullspiel warm geworden ist, findet weitere Einordnungen in der Strategie für Anfänger und im Glossar der Skat-Begriffe.