Wer Skat lernt, stolpert schnell über Begriffe wie Reizen, Drücken oder Schneider. Am Skattisch wird eine eigene Sprache gesprochen, und wer sie nicht kennt, versteht weder die Ansagen der Mitspieler noch die Abrechnung am Ende. Dieses Glossar erklärt dir die wichtigsten Skatbegriffe knapp und korrekt, thematisch sortiert vom Rollenverständnis über das Reizen bis zur Abrechnung. Du kannst es von oben nach unten lesen oder gezielt nachschlagen.
Die Rollen am Tisch
Alleinspieler: Der Spieler, der das Reizen gewinnt und allein gegen die beiden anderen spielt. Er bestimmt die Spielart und braucht in Farb- und Grandspielen mindestens 61 Augen, um zu gewinnen.
Gegenspieler: Die beiden Spieler, die gemeinsam gegen den Alleinspieler antreten. Sie bilden für dieses eine Spiel ein Team und gewinnen, wenn der Alleinspieler sein Ziel verfehlt.
Geber: Der Spieler, der die Karten mischt und austeilt. Beim Skat zu dritt spielt der Geber mit, bei vier Spielern setzt er eine Runde aus. Das Geberecht wandert nach jedem Spiel im Uhrzeigersinn weiter.
Vorhand: Der Spieler links vom Geber. Er spielt zum ersten Stich aus und hört beim Reizen die Gebote der anderen.
Mittelhand: Der Spieler links von der Vorhand. Er beginnt das Reizen, indem er der Vorhand Werte ansagt.
Hinterhand: Der dritte Spieler in der Reihenfolge, also rechts von der Vorhand. Beim Skat zu dritt ist das der Geber. Er reizt gegen den Gewinner der ersten Reizrunde weiter.
Kiebitz: Ein Zuschauer, der den Spielern in die Karten schaut. Ein guter Kiebitz schweigt, kommentiert nicht und verrät nichts.
Das Reizen
Reizen: Die Versteigerung vor dem eigentlichen Spiel. Wer beim Reizen den höchsten Wert bietet und nicht überboten wird, wird Alleinspieler. Der niedrigste mögliche Reizwert ist 18.
Reizwert: Ein Wert aus der festen Reihe der möglichen Spielwerte (18, 20, 22, 23, 24, 27, 30 und so weiter). Du darfst nur so hoch reizen, wie dein geplantes Spiel tatsächlich wert ist, sonst überreizt du dich.
Halten: Die Antwort auf ein Gebot. Sagt Mittelhand zum Beispiel “20”, kann die Vorhand mit “ja” oder “halte” bestätigen, dass sie das Spiel zu diesem Wert ebenfalls übernehmen würde. Bei gleichem Gebot hat die frühere Position (Vorhand vor Mittelhand vor Hinterhand) Vorrang.
Passen: Der Verzicht auf weiteres Bieten. Wer passt, ist aus dem Reizen raus. Passen alle drei Spieler sofort, wird das Blatt in der Regel neu gegeben oder es gilt eine Tischvariante wie Ramsch.
Überreizt: Ein Spieler ist überreizt, wenn sein tatsächlicher Spielwert am Ende niedriger ist als sein höchstes Reizgebot. Das passiert typisch, wenn eine erhoffte Spitze im Skat fehlt. Ein überreiztes Spiel ist automatisch verloren.
Skat, Drücken und Handspiel
Skat: Die zwei Karten, die beim Geben verdeckt in die Mitte gelegt werden. Der Alleinspieler darf sie aufnehmen. Die Augen im Skat zählen am Ende immer für den Alleinspieler, auch beim Handspiel.
Drücken: Nach dem Aufnehmen des Skats legt der Alleinspieler zwei beliebige Karten verdeckt zurück. Kluges Drücken schafft freie Farben oder sichert hohe Augen wie eine ungeschützte Zehn.
Handspiel: Der Alleinspieler verzichtet darauf, den Skat aufzunehmen, und spielt “aus der Hand”. Das erhöht die Spielstufe und damit den Spielwert um eins, ist aber riskanter, weil du dein Blatt nicht verbessern kannst.
Buben, Trumpf und Spitzen
Buben (Unter): Die vier Buben, im süddeutschen Blatt Unter genannt, sind in jedem Farbspiel und im Grand die höchsten Trümpfe. Ihre feste Reihenfolge von oben nach unten: Kreuz, Pik, Herz, Karo.
Kreuz-Bube: Der höchste Trumpf im Spiel, oft auch “der Alte” genannt. Ob du ihn hast oder nicht, entscheidet darüber, ob du “mit” oder “ohne” spielst.
Spitzen: Die lückenlose Folge der Trümpfe von oben, beginnend beim Kreuz-Buben. Die Anzahl der Spitzen ist der wichtigste Faktor für den Spielwert.
“Mit” und “ohne”: Hast du den Kreuz-Buben, spielst du “mit” so vielen Spitzen, wie du in ununterbrochener Folge von oben besitzt (Kreuz-Bube und Pik-Bube ohne Herz-Bube heißt “mit 2”). Fehlt dir der Kreuz-Bube, spielst du “ohne” so viele Spitzen, wie dir von oben lückenlos fehlen. Für die Berechnung zählen beide Fälle gleich viel.
Die Spielarten
Farbspiel: Der Alleinspieler bestimmt eine der vier Farben zur Trumpffarbe. Trumpf sind dann die vier Buben plus alle sieben Karten dieser Farbe, insgesamt elf Trümpfe.
Grand: Nur die vier Buben sind Trumpf, alle anderen Karten sind reine Farbkarten. Der Grand hat den höchsten Grundwert und wird mit starken Blättern voller Asse und Zehnen gespielt.
Null: Der Alleinspieler verpflichtet sich, keinen einzigen Stich zu machen. Es gibt keine Trümpfe, und die Reihenfolge der Karten ändert sich (die Zehn reiht sich zwischen Neun und Bube ein). Nullspiele haben feste Werte, das einfache Null zählt 23.
Ouvert: Ein offenes Spiel, bei dem der Alleinspieler sein Blatt nach dem ersten Ausspiel für alle sichtbar auf den Tisch legt. Am häufigsten als Null Ouvert (Wert 46), bei Farb- und Grandspielen ist Ouvert nur als Handspiel mit angesagtem Schwarz erlaubt.
Spielwert und Grundwerte
Grundwert: Der feste Basiswert jeder Spielart: Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand 24. Er wird mit dem Multiplikator aus Spitzen und Spielstufen malgenommen.
Spielstufe: Der Zähler, der zum Spitzenfaktor addiert wird. Die Grundstufe “Spiel” zählt immer 1, dazu kommen je eine weitere Stufe für Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz, Schwarz angesagt und Ouvert.
Spielwert: Das Ergebnis der Rechnung Grundwert mal (Spitzen plus Spielstufen). Ein Herzspiel mit 2 Spitzen zählt zum Beispiel 10 × (2 + 1) = 30. Der Spielwert muss mindestens dein Reizgebot erreichen, sonst bist du überreizt.
Augen und Gewinnziele
Augen: Der Punktwert der einzelnen Karten: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2. Sieben, Acht und Neun zählen 0 Augen und heißen Luschen. Im gesamten Blatt stecken 120 Augen.
61 Augen: Die Gewinnschwelle für den Alleinspieler in Farb- und Grandspielen. 60 zu 60 reicht nicht, in diesem Fall gewinnen die Gegenspieler.
Schneider: Eine Partei ist Schneider, wenn sie höchstens 30 Augen erreicht. Der Alleinspieler spielt die Gegner also Schneider, sobald er mindestens 90 Augen sammelt, was den Spielwert um eine Stufe erhöht. Umgekehrt kann auch der Alleinspieler selbst Schneider werden.
Schwarz: Eine Partei ist Schwarz, wenn sie keinen einzigen Stich bekommt. Entscheidend sind die Stiche, nicht die Augen, ein einziger Stich aus drei Luschen verhindert Schwarz bereits.
Angesagt: Bei einem Handspiel kann der Alleinspieler Schneider oder Schwarz vor dem ersten Ausspiel ansagen. Jede Ansage bringt eine zusätzliche Spielstufe, verpflichtet aber auch: Wer Schneider ansagt und die 90 Augen verfehlt, verliert das Spiel.
Das Stichspiel
Stich: Drei Karten, von jedem Spieler eine. Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt, außer es liegt Trumpf im Stich, dann gewinnt der höchste Trumpf. Der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus.
Bedienen (Bedienpflicht): Du musst die angespielte Farbe zugeben, wenn du sie hast. Wird Trumpf angespielt, musst du Trumpf bedienen. Erst wenn du die Farbe nicht hast, darfst du frei wählen. Absichtliches oder versehentliches Nichtbedienen führt in der Regel zum Spielverlust der schuldigen Partei.
Stechen: Eine angespielte Farbe, die du nicht bedienen kannst, mit einem Trumpf übernehmen. So holst du dir Stiche, in denen du farblich nichts beitragen könntest.
Abwerfen: Eine wertlose oder unbequeme Karte in einen fremden Stich legen, wenn du nicht bedienen kannst und nicht stechen willst. Typisch wirfst du Luschen ab oder machst dir eine Farbe frei.
Schmieren: Als Gegenspieler hohe Augen (Asse und Zehnen) in einen Stich geben, den der eigene Partner gewinnt. Gutes Schmieren ist eine der wichtigsten Waffen der Gegenspieler, denn jedes geschmierte Ass bringt dem Team 11 Augen.
Tischvarianten
Bock / Bockrunde: Eine inoffizielle Tischvariante, bei der alle Spiele einer Runde doppelt zählen. Bockrunden werden oft nach besonderen Ereignissen ausgerufen, etwa nach einem verlorenen Grand oder einem Kontra. In der offiziellen Skatordnung kommen sie nicht vor, kläre die Regeln also vor Spielbeginn.
Ramsch: Ebenfalls eine Tischvariante, kein offizielles Spiel. Gespielt wird meist, wenn alle drei Spieler passen. Jeder spielt für sich, nur die Buben sind Trumpf, und wer die meisten Augen einsammelt, verliert. Mehr dazu im Artikel zum Ramsch.
Zum Weiterlesen
Mit diesen Begriffen kannst du jeder Skatrunde folgen. Wie die Regeln im Detail zusammenspielen, liest du in den Skat-Regeln für Anfänger. Das Reizen mit allen Werten und Taktiken erklärt dir der Artikel zum Reizen, und die komplette Rechnung mit Spitzen und Stufen findest du unter Spielwert berechnen.