Ich sitze seit vielen Jahren fast jede Woche am Skattisch, und wenn ich eine Spielart nennen müsste, die mir über die Zeit am meisten stille Punkte eingebracht hat, dann ist es das Nullspiel. Nicht weil es viel zählt, ein einfaches Null bringt bescheidene 23 Punkte. Sondern weil ein gut geprüftes Null das planbarste Spiel im ganzen Skat ist. Kein Skatglück, keine Trumpfverteilung, keine stehende Zehn beim Gegner. Wenn das Blatt dicht ist, ist es dicht. In diesem Artikel schreibe ich auf, wann ich Null ansage, wie ich es spiele und welche Fehler mich früher regelmäßig Spiele gekostet haben. Die reinen Regeln, also die geänderte Kartenreihenfolge und die Grundmechanik, erklärt der Artikel zum Nullspiel im Detail, hier geht es um die Praxis.
Die festen Werte und was sie beim Reizen bedeuten
Zur Einordnung die Zahlen, wie sie in der Internationalen Skatordnung stehen: Null zählt 23, Null Hand 35, Null Ouvert 46 und Null Ouvert Hand 59. Diese Werte sind fest, es gibt keine Spitzen und keine Spielstufen, an denen etwas multipliziert würde.
Für das Reizen heißt das ganz praktisch: Mit einem einfachen Null kann ich bis 23 mitgehen, und das reicht erstaunlich oft. Die untersten Reizstufen sind 18, 20 und 22, und viele Spiele werden genau in diesem Bereich vergeben. Wer bei 23 noch dabei ist, bekommt das Spiel häufiger, als Anfänger denken. Null Hand trägt mich bis 35, Null Ouvert bis 46. Wenn ich unsicher bin, wie weit ein Blatt trägt, prüfe ich die Stufen im Reizwert-Rechner gegen, und den Wert eines fertigen Spiels rechnet der Spielwert-Rechner nach.
Eine Sache habe ich mir früh eingeprägt: Ein Null ist beim Reizen ein Versprechen wie jedes andere. Wenn ich mit einem wackligen Nullblatt bis 23 gehe und das Spiel verliere, kostet mich das 46 Punkte auf der Liste, denn verlorene Spiele werden doppelt geschrieben. Das billigste Spiel im Skat ist also keineswegs das harmloseste, wenn man es leichtfertig ansagt.
Woran ich ein Nullblatt erkenne
Beim Aufnehmen der Karten sortiere ich mein Blatt gedanklich zweimal. Einmal ganz normal für Farbspiel und Grand, und einmal mit der Nullbrille. Mit der Nullbrille zählen keine Buben und keine Asse, sondern nur eine Frage: Kann mich irgendeine Farbe zu einem Stich zwingen?
Die beste Karte des Nullspiels ist die Sieben. Eine Farbe, in der ich die Sieben halte, ist nach unten abgesichert, denn ich habe immer eine Karte, die keinen Stich gewinnen kann. Sieben und Acht zusammen sind sehr solide, Sieben, Acht und Neun praktisch unverwundbar. Und die Zehn, das vergessen Umsteiger vom Farbspiel gern, ist im Null eine mittlere Karte. Sie steht zwischen Bube und Neun, über ihr liegen also noch drei Bilder, unter die ich sie legen kann.
Gefährlich sind zwei Muster. Erstens Lücken unten: Halte ich in einer Farbe etwa Neun und Dame, aber weder Sieben noch Acht, dann können die Gegner die Farbe von unten aufrollen. Sie spielen die Acht, ich komme mit der Neun noch drunter weg, dann kommt die Sieben, und irgendwann sitze ich mit der Dame über allem, was noch fällt. Zweitens blanke hohe Karten: Ein blankes Ass macht zwangsläufig einen Stich, sobald die Farbe angespielt wird. Selbst eine blanke Acht ist nicht sicher, denn wenn die Sieben angespielt wird und der zweite Gegner die Farbe nicht mehr bedienen kann, gewinnt meine Acht den Stich.
Stark sind dagegen leere Farben. In einer Farbe, die ich gar nicht halte, kann mich niemand zum Stich zwingen, und jedes Anspiel dort ist für mich eine Gelegenheit zum Abwurf. Mein Idealbild eines Nullblatts sieht deshalb so aus: zwei oder drei Farben mit der Sieben und tiefer Begleitung, eine leere oder fast leere Farbe, und höchstens ein bis zwei Problemkarten, die ich über den Skat loswerden kann.
Und wann sage ich es an? Vor allem dann, wenn das Blatt für nichts anderes taugt. Viele Luschen, keine Buben, kein Ass, das ist für Farbspiel und Grand wertlos und für ein Null oft ideal. Die Abwägung zwischen den Spielarten behandelt der Artikel Welches Spiel spielen? ausführlich. Meine persönliche Faustregel: Wenn ich beim Sortieren denke, mit dem Blatt kann man nur passen, prüfe ich es einmal komplett auf Null durch. Erstaunlich viele dieser Blätter sind 23 Punkte wert.
Das Drücken entscheidet das halbe Spiel
Beim einfachen Null und beim Null Ouvert nehme ich den Skat auf und darf zwei Karten drücken. Diese zwei Karten sind meine Reparaturwerkstatt, und ich nehme mir dafür Zeit.
Gedrückt werden die Karten, die mich einen Stich kosten können, nicht die höchsten Augen. Das ist der Unterschied zum Farbspiel, der Anfängern schwerfällt. Eine gut gedeckte Dame über Sieben und Acht darf bleiben, ein blanker Bube muss weg. Ich gehe beim Drücken jede Farbe einzeln durch und frage: Gibt es eine Reihenfolge von Anspielen, mit der die Gegner mich in dieser Farbe fangen können? Wenn ja, verschwindet die Karte, die das Loch verursacht.
Zwei Feinheiten aus der Praxis. Erstens: Manchmal drücke ich eine ganze kurze Farbe weg, auch wenn sie nicht akut gefährlich ist, weil mir die leere Farbe zwei Abwurfgelegenheiten schafft. Zweitens: Wenn der Skat selbst tiefe Karten bringt, etwa eine Sieben in meiner Lückenfarbe, ändert das die ganze Rechnung. Dann behalte ich die Sieben selbstverständlich und drücke stattdessen anderswo. Der Skat repariert ein Nullblatt mit genau zwei Problemkarten erstaunlich zuverlässig, und genau deshalb ist das einfache Null mit Skataufnahme so viel leichter zu gewinnen als Null Hand.
Freiwerden: die gefährlichen Karten früh loswerden
Jetzt zum Spiel selbst. Mein wichtigster Grundsatz lautet: Gefährliche Karten werden früh entsorgt, nicht spät. Anfänger halten ihre Problemkarte instinktiv fest und hoffen, dass die Farbe nie angespielt wird. Diese Hoffnung stirbt fast immer im achten oder neunten Stich, wenn keine Ausweichmöglichkeit mehr da ist.
Ich mache es umgekehrt. Wenn ich in einer Farbe eine mittlere Karte mit dünner Deckung halte, spiele ich diese Farbe früh selbst an, solange beide Gegner sie noch bedienen müssen. Beispiel: Ich halte Sieben und Bube in Herz. Spiele ich die Sieben früh vor, ist der Stich sicher nicht meiner, und ich sehe nebenbei, welche Herzkarten fallen. Bleibt mein Bube danach als einzige Herzkarte in meiner Hand, weiß ich genau, welche tieferen Karten noch unterwegs sind, und kann planen, ihn beim nächsten Herzanspiel oder per Abwurf loszuwerden. Wer wartet, bis die Gegner Herz spielen, überlässt ihnen die Wahl des Zeitpunkts, und gute Gegenspieler wählen den Zeitpunkt, der mir am meisten wehtut.
In Vorhand ist das Freispielen am leichtesten, weil ich das erste Anspiel bestimme und sofort mit meiner heikelsten Farbe beginnen kann. In Mittelhand sitze ich am unbequemsten, denn ich muss vor dem zweiten Gegner bedienen und weiß nicht, was hinter mir noch kommt. Das fließt bei mir in die Ansage ein: Ein Grenzblatt spiele ich in Vorhand eher als Null, in Mittelhand lasse ich es eher bleiben.
Die Abwurf-Technik: was fliegt, wenn ich nicht bedienen muss
Jedes Anspiel in einer Farbe, die ich nicht mehr halte, ist ein Geschenk, und ich packe es mit System aus. Abgeworfen wird immer die gefährlichste Karte, nicht irgendeine.
Meine Rangfolge beim Abwurf: Zuerst fliegen blanke oder schlecht gedeckte hohe Karten, also genau die, die mich später zu einem Stich zwingen könnten. Dann kürze ich Farben mit Lücken unten, bis die verbliebenen Karten sicher unter allem liegen, was noch im Umlauf ist. Ganz zum Schluss erst gebe ich Karten aus meinen sicheren Ketten ab, denn eine Sieben mit Begleitung ist mein Rückgrat und bleibt so lange wie möglich in der Hand.
Ein Fehler, den ich mir abgewöhnen musste: aus einer sicheren Kette die tiefste Karte abzuwerfen, weil sie so schön wertlos aussieht. Wer aus Sieben und Dame die Sieben wegwirft, verwandelt eine sichere Farbe in eine Falle. Die wertloseste Karte im Abwurf ist nicht die tiefste des Blatts, sondern die, deren Farbe ohnehin sicher ist oder nie wieder angespielt wird.
Mitzählen gilt auch beim Null
Beim Farbspiel zählt man Augen, beim Null zählt man Karten, genauer: die tiefen Karten jeder Farbe. Meine Neun ist nur so lange harmlos, wie Sieben oder Acht dieser Farbe noch im Umlauf sind. Sobald beide gefallen sind, ist meine Neun in dieser Farbe die tiefste Karte überhaupt, und jedes weitere Anspiel dort gewinnt sie zwangsläufig, wenn ich bedienen muss.
Deshalb registriere ich bei jedem Stich, welche Siebenen und Achten gefallen sind. Das ist weniger Arbeit als das Augenzählen im Farbspiel, es sind nur acht Karten, die wirklich interessieren. Wer diese acht Karten verfolgt, erlebt im Endspiel keine Überraschungen mehr, sondern weiß zwei Stiche vorher, ob eine Restkarte noch gefährlich werden kann. Die allgemeine Zähldisziplin, die der Artikel zum Augenzählen trainiert, zahlt sich hier direkt aus, nur eben mit anderem Zählgut.
Wann ich Hand und Ouvert ansage (und wann nicht)
Null Hand für 35 spiele ich nur, wenn das Blatt schon vor dem Skat sauber ist, also ohne die Reparaturmöglichkeit auskommt. Das kommt vor, ist aber selten, und ich habe gelernt, mir vom höheren Wert nichts einreden zu lassen. Ein Null Hand mit einer echten Lücke ist kein mutiges Spiel, sondern ein verschenktes.
Beim Null Ouvert für 46 liegt mein Blatt von Anfang an offen, die Gegner sehen jede Schwäche und spielen gnadenlos darauf. Meine Regel dafür ist streng: Ich sage Ouvert nur an, wenn ich für jede Farbe meines Blatts begründen kann, warum ich dort keinen Stich machen kann, egal in welcher Reihenfolge die Gegner anspielen. Nicht “vermutlich nicht”, sondern “kann nicht”. Bei offener Hand nützt Hoffnung nichts, denn die Gegner finden das Loch garantiert. Null Ouvert Hand für 59 verlangt dasselbe noch ohne Skat, das sind die Blätter, die man ein paar Mal im Jahr bekommt und dann auch mitnehmen sollte. Wer Gefallen an den höheren Ansagestufen findet, dem erklärt der Artikel über Hand- und Ouvert-Spiele den Rahmen für alle Spielarten.
Meine typischen Fehler von früher
Drei Dinge haben mich in meinen ersten Jahren regelmäßig Nullspiele gekostet, und ich sehe sie bis heute bei anderen. Erstens die falsch einsortierte Zehn: Ich habe sie gedanklich hoch gehalten wie im Farbspiel und dabei übersehen, dass König, Dame und Bube über ihr stehen. Zweitens das Festhalten der Problemkarte bis zum Schluss, statt mich früh freizuspielen. Und drittens ein zu optimistisches Ouvert, bei dem ich eine Lücke mit “das spielen die schon nicht an” überklebt habe. Sie haben es angespielt. Gute Gegenspieler arbeiten beim Null übrigens genauso zusammen wie sonst auch, sie zählen die tiefen Karten mit und halten ihre kleinen Karten gezielt unter meinen, das beschreibt der Artikel zum Gegenspiel aus der anderen Perspektive. Eine Sammlung weiterer Lektionen aus meinen Anfangsjahren steht im Artikel über Anfängerfehler beim Skat.
Kurz zusammengefasst
Ich spiele Null, wenn das Blatt tiefe Ketten mit Siebenen hat, höchstens zwei Problemkarten, die der Skat schlucken kann, und für Farbspiel oder Grand ohnehin nichts taugt. Gewonnen wird es mit vier Handgriffen: beim Drücken die Löcher stopfen statt Augen retten, sich früh von gefährlichen Karten freispielen, beim Abwurf die gefährlichste statt der tiefsten Karte abgeben und die gefallenen Siebenen und Achten mitzählen. Hand und Ouvert bleiben den Blättern vorbehalten, die es wirklich hergeben. So ist das Nullspiel für mich das geworden, was es in einer langen Skatrunde sein sollte: der verlässliche Punktelieferant zwischen den großen Spielen.