Schneider und schwarz gehören zu den Wörtern, die am Skattisch ständig fallen und trotzdem oft falsch verstanden werden. Der eine denkt, Schneider habe etwas mit den Stichen zu tun, der andere verwechselt die Punktgrenze. Dabei sind beide Begriffe klar geregelt, und wer sie sicher beherrscht, reizt mutiger und wertet am Ende richtig. In diesem Beitrag kläre ich, ab wann eine Partei Schneider ist und ab wann schwarz, wo genau die Grenzen liegen, und wie sich beides auf den Spielwert auswirkt. Den Unterschied zwischen einfach gespieltem und vorher angesagtem Schneider gehe ich Schritt für Schritt durch, mit durchgerechneten Beispielen.
Die Grundzahl: 120 Augen im Spiel
Bevor es um Grenzen geht, lohnt der Blick auf die Gesamtsumme. Alle 32 Karten zusammen tragen 120 Augen. Diese Summe ist der Maßstab für alles Weitere. Der Alleinspieler gewinnt sein Farbspiel oder seinen Grand, wenn er mit dem Skat mindestens 61 Augen erreicht; die Gegner brauchen also 60, um ihn zu schlagen. Wie sich die Kartenwerte im Einzelnen zusammensetzen, habe ich im Beitrag zum Augen zählen beschrieben; die schnelle Übersicht findest du in der Punkteliste.
Aus diesen 120 Augen ergeben sich beide Grenzen ganz von selbst. Schneider und schwarz sind nichts anderes als zwei zusätzliche Marken oberhalb der einfachen 61er-Schwelle. Sie beschreiben, wie deutlich eine Partei die andere abhängt.
Schneider: die 30-Augen-Grenze
Schneider ist eine Partei, die 30 Augen oder weniger bekommen hat. Umgekehrt heißt das: Wer 31 Augen erreicht, ist aus dem Schneider heraus, man sagt dann Schneider frei oder schneiderfrei. Die Grenze liegt also nicht bei der Hälfte, sondern deutlich darunter, und genau das übersehen viele.
Für den Alleinspieler bedeutet das konkret: Um die Gegner Schneider zu spielen, braucht er mindestens 90 Augen. Dann bleiben den beiden Gegenspielern zusammen höchstens 30, und sie sind Schneider. Diese 90 sind die Zahl, die man sich merken sollte. 61 reicht zum Gewinnen, 90 macht die Gegner Schneider. Der gleiche Mechanismus gilt in die andere Richtung: Fällt der Alleinspieler selbst auf 30 Augen oder weniger, ist er Schneider und hat sein Spiel obendrein verloren.
Wichtig ist, dass Schneider eine reine Augenrechnung ist. Es kommt nicht darauf an, wie viele Stiche jemand gemacht hat, sondern allein auf die Summe der Kartenwerte. Man kann mit wenigen, aber fetten Stichen aus dem Schneider kommen und mit vielen mageren trotzdem darin stecken bleiben.
Schwarz: kein einziger Stich
Schwarz ist strenger und hat mit Augen nichts zu tun. Eine Partei ist schwarz, wenn sie keinen einzigen Stich gemacht hat. Sobald sie auch nur einen Stich nach Hause bringt, ist sie nicht mehr schwarz, selbst wenn dieser Stich null Augen enthält. Ein Stich aus lauter Siebenen, Achten und Neunen zählt für diese Frage genauso wie einer mit zwei Assen.
Daraus folgt eine praktische Regel für die Verteidigung: Wer merkt, dass der Alleinspieler auf schwarz zusteuert, sollte alles daransetzen, wenigstens einen einzigen Stich zu ergattern, und sei er noch so klein. Ein einziger genommener Stich verhindert das Schwarz komplett und drückt damit den Spielwert des Gegners spürbar. Für die Angriffsseite gilt das Gegenteil: Schwarz ist der höchste erreichbare Erfolg und will sauber zu Ende gespielt werden, ohne am Schluss noch einen billigen Stich herzugeben.
Gespielt oder angesagt: der entscheidende Unterschied
Schneider und schwarz können auf zwei Wegen in die Wertung kommen, und diese beiden Wege muss man auseinanderhalten.
Der erste Weg ist der einfache: Man spielt Schneider oder schwarz, ohne es vorher angekündigt zu haben. Der Alleinspieler nimmt den Skat auf, spielt sein Blatt, und am Ende stellt sich heraus, dass die Gegner unter 31 Augen geblieben sind. Dann zählt der Schneider als zusätzliche Gewinnstufe, ganz von selbst, als angenehme Zugabe.
Der zweite Weg ist die Ansage. Schneider angesagt und Schwarz angesagt sind nur im Handspiel erlaubt, also nur dann, wenn der Alleinspieler den Skat liegen lässt und aus der Hand spielt. Wer den Skat aufnimmt, kann Schneider und schwarz zwar noch spielen, aber nicht mehr ansagen. Mehr zum Handspiel und seinen Steigerungen steht im Beitrag über die Hand- und Ouvertspiele.
Die Ansage ist eine Wette mit Einsatz. Wer Schneider ansagt, verpflichtet sich, die Gegner tatsächlich unter 31 Augen zu halten. Gelingt das nicht, ist das ganze Spiel verloren, auch wenn er über 61 Augen gekommen wäre. Wer Schwarz ansagt, muss sämtliche Stiche machen; ein einziger Gegenstich kostet das Spiel. Schwarz ansagen darf man außerdem nur zusammen mit dem angesagten Schneider, nicht für sich allein. Die Ansage lohnt sich also nur mit einem Blatt, das die Sache wirklich hergibt, denn sie treibt den Wert nach oben, erhöht aber genauso das Risiko.
Wie Schneider und Schwarz den Spielwert erhöhen
Der Spielwert eines Farb- oder Grandspiels entsteht aus dem Grundwert der Spielart, multipliziert mit den Gewinnstufen. Zu den Gewinnstufen gehören zunächst die Spitzen, also die Buben, mit denen oder ohne die man spielt, plus die eine Stufe für das Spiel selbst. Schneider und schwarz kommen als weitere Stufen obendrauf. Die vollständige Reihe sieht so aus:
- Spitzen (mit oder ohne, so viele wie ununterbrochen vorhanden)
- das Spiel: plus 1
- Hand: plus 1
- Schneider (gespielt oder angesagt): plus 1
- Schneider angesagt: plus 1 zusätzlich
- Schwarz (gespielt oder angesagt): plus 1
- Schwarz angesagt: plus 1 zusätzlich
- Ouvert: plus 1
Jede erreichte Stufe erhöht den Multiplikator um eins. Wichtig dabei: Wenn man Schneider ansagt, zählt sowohl die Stufe für den Schneider selbst als auch die Stufe für die Ansage, also plus zwei. Das Gleiche gilt für schwarz. Deshalb steigen angesagte Spiele so schnell in schwindelnde Höhen. Wie sich der Wert im Detail zusammensetzt, zeigt der Beitrag zum Spielwert berechnen, und ausrechnen lassen kannst du jedes Blatt bequem im Spielwert-Rechner.
Drei Beispiele zum Durchrechnen
Grau ist alle Theorie, deshalb drei konkrete Fälle.
Erstes Beispiel, ein Farbspiel Kreuz mit zwei Spitzen. Der Alleinspieler nimmt den Skat, spielt Kreuz mit zwei Buben und holt am Ende 93 Augen; die Gegner haben also nur 27 und sind Schneider. Die Gewinnstufen: mit 2 ergibt 2, das Spiel 3, der gespielte Schneider 4. Der Grundwert von Kreuz ist 12. Macht 4 mal 12, also 48. Das Spiel ist mit 48 gewonnen.
Zweites Beispiel, ein Grand aus der Hand mit angesagtem Schneider. Der Spieler lässt den Skat liegen, spielt Grand ohne zwei Buben und sagt Schneider an. Er hält die Gegner tatsächlich unter 31. Die Stufen: ohne 2 ergibt 2, das Spiel 3, Hand 4, Schneider 5, Schneider angesagt 6. Der Grundwert des Grand ist 24. Macht 6 mal 24, also 144. Ein sattes Spiel, das aber nur mit dem angesagten Schneider auch wirklich gelingen musste.
Drittes Beispiel, dasselbe Grandblatt, aber ohne Ansage. Der Spieler nimmt den Skat und macht die Gegner am Ende doch Schneider. Jetzt zählen ohne 2 gleich 2, das Spiel 3, der gespielte Schneider 4. Macht 4 mal 24, also 96. Der Unterschied zwischen angesagt und einfach gespielt sind hier zwei ganze Gewinnstufen und damit fast 50 Punkte. Genau darin liegt der Reiz und das Risiko der Ansage.
Was das fürs Reizen bedeutet
Schneider und schwarz sind nicht nur für die Endabrechnung wichtig, sondern schon beim Reizen. Der Reizwert, den man höchstens sagen darf, richtet sich nach dem Spielwert, den man am Ende erreichen kann. Wer sicher davon ausgeht, die Gegner Schneider zu spielen, darf entsprechend höher reizen, weil die Schneider-Stufe den Wert mit anhebt. Umgekehrt ist Vorsicht geboten: Wer sich beim Reizen auf einen erhofften Schneider verlässt und ihn dann nicht schafft, kann sich schnell überreizen und das Spiel allein deshalb verlieren. Wie das im Einzelnen passiert, habe ich im Beitrag zum Überreizen beschrieben.
Bei angesagten Spielen ist der Zusammenhang noch enger. Die Ansage erhöht den nötigen Spielwert, und dieser höhere Wert muss durch den Reizwert gedeckt sein. Man sagt Schneider oder schwarz also nicht nur an, weil das Blatt stark ist, sondern auch, weil man beim Reizen den Preis dafür bereits mitbezahlt hat.
Eine Ausnahme: das Nullspiel
Ganz außen vor bleibt das Nullspiel. Beim Null gibt es weder Schneider noch schwarz, weil es dort gar nicht um Augen geht, sondern nur darum, keinen einzigen Stich zu machen. Die Nullspiele haben feste Werte, nämlich 23, 35, 46 und 59, und diese ändern sich durch nichts. Wer sich für die Nullwerte interessiert, findet sie kompakt im entsprechenden Referenzbeitrag; hier genügt der Hinweis, dass die ganze Schneider-und-schwarz-Rechnung ausschließlich für Farbspiele und den Grand gilt.
Fazit
Schneider und schwarz sind schnell erklärt, wenn man die beiden Grenzen sauber trennt. Schneider ist die Augenmarke: 30 oder weniger für eine Partei, und der Alleinspieler braucht 90, um die Gegner dorthin zu drücken. Schwarz ist die Stichmarke: kein einziger Stich, und ein einziger genommener Stich hebt sie auf. Gespielt fällt beides als angenehme Zugabe an, angesagt wird es zur Wette, die nur im Handspiel erlaubt ist und den Wert kräftig, aber riskant nach oben treibt. Wer diese Zusammenhänge im Kopf hat, reizt sicherer und rechnet am Ende richtig ab. Zum Üben lege ich dir den Spielwert-Rechner und den Reizwert-Rechner ans Herz; wie hoch ein besonders schönes Blatt klettern kann, zeigt der Beitrag zum Grand Ouvert.