Am Skattisch geht es beim Reizen erstaunlich oft um die Frage, ob man noch eine Zahl höher gehen darf. Ich habe über die Jahre gelernt, dass die meisten Fehler beim Reizen nicht aus schlechten Blättern kommen, sondern daraus, dass jemand die Werte nicht sicher im Kopf hat. Wer weiß, wie die Reizfolge aufgebaut ist, reizt ruhiger und geht seltener zu hoch. In diesem Beitrag lege ich die komplette Tabelle offen und erkläre, woraus jeder einzelne Wert entsteht. Danach fällt dir das Reizen leichter, weil du nicht mehr Zahlen auswendig lernst, sondern verstehst, warum sie in genau dieser Reihenfolge kommen.

Woher die Reizwerte kommen

Jeder Reizwert ist ein möglicher Spielwert. Beim Reizen sagst du also nichts anderes, als dass dein geplantes Spiel mindestens so viel wert ist wie die genannte Zahl. Der Spielwert setzt sich aus zwei Bausteinen zusammen: dem Grundwert der Trumpffarbe und einem Faktor, der Spielstufe.

Die Grundwerte sind fest und gehören zum Pflichtwissen:

  • Karo: 9
  • Herz: 10
  • Pik: 11
  • Kreuz: 12
  • Grand: 24

Der Faktor beginnt bei den sogenannten Spitzen. Das sind die Buben, von oben durchgezählt: Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube. Wer die obersten Trümpfe lückenlos besitzt, spielt “mit” so vielen Spitzen; wer sie nicht hat, spielt “ohne” ebenso viele. Zu dieser Zahl kommt immer eine 1 für das Spiel selbst hinzu. Ein einfaches Farbspiel, bei dem du genau einen Buben besitzt oder genau einen ganz oben vermisst, hat also den Faktor 2. Was genau hinter mit und ohne steckt und warum “mit 2 spielt 3” heißt, erkläre ich in einem eigenen Beitrag. Mehr zur ganzen Rechnung steht im Beitrag über das Berechnen des Spielwerts.

Weitere Stufen erhöhen den Faktor Schritt für Schritt: Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz, Schwarz angesagt und Ouvert. Jede dieser Stufen zählt eins mehr. So entsteht aus Grundwert mal Faktor der Spielwert, und genau diese Produkte bilden die Reizfolge.

Die Reizfolge ab 18

Wenn man alle möglichen Produkte aus den Grundwerten und den Faktoren bildet und der Größe nach sortiert, ergibt sich die Reizfolge. Sie beginnt bei 18, dem kleinstmöglichen Spiel, nämlich Karo mit oder ohne einen (9 mal 2). Hier die geläufigen Werte im unteren und mittleren Bereich, die am Tisch fast täglich vorkommen:

18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60, 63, 66, 70, 72, 77, 80, 84, 88, 90, 96, 99, 100, 108, 110, 117, 120.

Darüber geht es weiter, aber so hoch wird selten geboten. Wichtig ist das Prinzip: Es sind keine willkürlichen Zahlen, sondern lauter Vielfache der fünf Grundwerte, ergänzt um die vier festen Nullwerte.

Die Tabelle nach Grundwerten

Am schnellsten versteht man die Reizfolge, wenn man sie nach Trumpffarben aufschlüsselt. Jede Spalte ist einfach die Reihe der Vielfachen des Grundwerts:

Faktor Karo (9) Herz (10) Pik (11) Kreuz (12) Grand (24)
2 18 20 22 24 48
3 27 30 33 36 72
4 36 40 44 48 96
5 45 50 55 60 120
6 54 60 66 72 144
7 63 70 77 84 168
8 72 80 88 96 192
9 81 90 99 108 216
10 90 100 110 120 240

Man sieht sofort, dass sich viele Zahlen überschneiden. Die 72 zum Beispiel ist gleichzeitig Karo mal 8, Herz mal … nein, sondern Kreuz mal 6 und Grand mal 3. Wer 72 reizt, kann also ganz Verschiedenes vorhaben, und genau das macht das fortgeschrittene Reizen so spannend: Die Zahl allein verrät dem Gegner noch nicht, welches Spiel dahintersteckt.

Die Nullspiele: vier feste Werte

Nullspiele tanzen aus der Reihe, denn bei ihnen gibt es keine Trümpfe und keine Spitzen, also auch keinen Faktor. Ihre Werte sind schlicht festgelegt:

  • Null: 23
  • Null Hand: 35
  • Null Ouvert: 46
  • Null Ouvert Hand: 59

Diese vier Zahlen musst du einfach kennen, sie lassen sich nicht herleiten. Sie schieben sich zwischen die Farbwerte: Die 23 liegt knapp über 22 (Pik mit oder ohne eins), die 35 zwischen 33 und 36, die 46 zwischen 45 und 48, die 59 zwischen 55 und 60. Wer ein Nullspiel plant, sollte diese Nachbarschaften kennen, damit er beim Reizen nicht durcheinanderkommt. Wie du Nullspiele einschätzt, steht im Beitrag über das Nullspiel.

Warum manche Zahlen fehlen

Neulingen fällt auf, dass in der Reizfolge Lücken sind. Zwischen 24 und 27 liegt nichts, zwischen 36 und 40 auch nicht. Der Grund ist einfach: Es gibt keine Kombination aus Grundwert und ganzem Faktor, die genau 25, 26, 28 oder 29 ergibt. Die Reizfolge besteht nur aus tatsächlich erreichbaren Spielwerten. Eine 25 zu reizen wäre sinnlos, weil kein Spiel diesen Wert hat.

Das erklärt auch, warum manche Werte doppelt und dreifach vorkommen, während andere gar nicht existieren. Die 60 ist Herz mal 6 und Kreuz mal 5; die 90 ist Karo mal 10, Herz mal 9 und taucht gleich mehrfach auf. Solche Sammelzahlen sind beim Reizen beliebt, weil sie viele Möglichkeiten offenlassen.

Praktisch hat das eine Folge, die du am Tisch spürst: Wer eine glatte Zahl wie 48 oder 60 nennt, verrät wenig über sein Blatt, weil dahinter mehrere Farbspiele und beim höheren Wert sogar ein Grand stecken können. Wer dagegen eine ungewöhnliche Zahl wie 44 oder 55 reizt, engt die Möglichkeiten für aufmerksame Gegner ein, denn diese Werte entstehen nur aus dem Pik-Grundwert. Gute Spieler achten deshalb nicht nur darauf, wie hoch gereizt wird, sondern auch auf die Zahl selbst.

Die wichtigsten Werte zum Merken

Man muss nicht die ganze Tabelle auswendig können. Für den Anfang reichen ein paar Ankerpunkte, an denen ich mich selbst orientiere:

  • 18 ist das Minimum. Wer 18 reizt oder hält, sagt: Ich habe wenigstens ein Karospiel mit oder ohne eins.
  • 24 ist die Grenze, an der ein einfaches Kreuzspiel liegt. Viele Blätter mit einem Buben und einer soliden Farbe reichen bis hierher.
  • 33 und 36 sind typische Werte für stärkere Farbspiele mit zwei Spitzen.
  • 48 ist der kleinste Grand. Wer 48 reizt und dann Grand spielt, hatte mit oder ohne einen Buben.
  • 59 ist der höchste Nullwert und gleichzeitig eine gute Merkzahl: Wer bis 59 mitgeht, plant oft ein Null Ouvert Hand oder ein kräftiges Farbspiel.

Wenn du diese fünf Zahlen sicher hast, kommst du im Alltag am Tisch schon sehr weit. Alles Weitere ergibt sich aus dem Prinzip, und im Zweifel hilft der Rechner.

Rechner statt Kopfrechnen

Für den schnellen Blick vor oder nach dem Spiel nutze ich den Reizwert-Rechner. Dort gibst du Trumpffarbe und Spitzen ein und siehst sofort, bis zu welchem Wert du reizen darfst. Wer den Spielwert nach dem Spiel prüfen will, findet im Spielwert-Rechner das passende Werkzeug, und eine vollständige Übersicht aller Kartenwerte steht in der Punkteliste. Diese drei Hilfen zusammen nehmen dir das lästige Kopfrechnen ab und lassen dich beim Reizen auf das Wesentliche schauen: das Blatt.

Fazit: Prinzip schlägt Auswendiglernen

Die Reizwerte wirken auf den ersten Blick wie eine wilde Zahlenreihe, doch dahinter steckt ein klares System aus fünf Grundwerten, einem hochzählenden Faktor und vier festen Nullwerten. Wer dieses System verstanden hat, muss nichts mehr stur auswendig lernen. Er sieht sein Blatt an, zählt die Spitzen, schätzt die Stufen und weiß, bis wohin er gehen kann. Genau das unterscheidet ruhiges, sicheres Reizen vom Raten. Nimm dir die Tabelle als Nachschlagewerk, präge dir die fünf Ankerwerte ein, und der Rest kommt mit jeder Runde, die du spielst.

Häufige Fragen zur Reizwerte-Tabelle

Woraus ergibt sich ein Reizwert?

Jeder Reizwert ist ein möglicher Spielwert, also Grundwert mal Spielstufe. Die Grundwerte sind Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12 und Grand 24. Die Spielstufe sind die Spitzen plus 1 für das Spiel, plus je 1 für Zuschläge wie Hand oder Schneider. Die vier Nullwerte 23, 35, 46 und 59 sind fest vorgegeben.

Warum fehlen manche Reizwerte?

Weil die Reizfolge nur aus tatsächlich erreichbaren Spielwerten besteht. Zwischen 24 und 27 liegt nichts, weil kein Grundwert mal ganzer Faktor 25 oder 26 ergibt. Eine solche Zahl zu reizen wäre sinnlos, da kein Spiel diesen Wert hätte.

Was ist der höchste gängige Reizwert?

Am Tisch endet das Reizen fast immer unter 120. Höhere Werte sind rechnerisch möglich, kommen aber selten vor, weil sie sehr starke Blätter mit vielen Spitzen und Ansagen voraussetzen.

Für den schnellen Blick lohnt sich der Reizwert-Rechner: Spielart und Spitzen eingeben, und du siehst sofort deinen Höchstwert samt der ganzen Reihe.