Der Ramsch ist ein Spiel, bei dem alle klein bleiben wollen. Umso überraschender wirkt der Moment, in dem ein Spieler plötzlich aufs Gegenteil setzt und jeden einzelnen Stich an sich reißt. Das ist der Durchmarsch, die große Ausnahme im Ramsch, und für mich einer der schönsten Nervenkitzel am Skattisch. Wer ihn schafft, dreht die Wertung komplett um: Statt eines Bergs Minuspunkte gibt es eine Gutschrift. Wer ihn knapp verpasst, sitzt dagegen auf einem Haufen fetter Stiche und verliert krachend. In diesem Beitrag erkläre ich, wie der Durchmarsch genau funktioniert, welche Wertungen üblich sind, wann sich der Versuch wirklich lohnt und wie du ihn als Gegenspieler verhinderst.

Was der Durchmarsch ist

Beim Ramsch gibt es keinen Alleinspieler. Alle drei Spieler haben beim Reizen gepasst, und statt neu zu geben spielt jeder für sich mit umgekehrtem Ziel: Wer am Ende die meisten Augen in seinen Stichen hat, verliert. Der Durchmarsch, an manchen Tischen auch Mongo oder Ramschdurchmarsch genannt, ist der einzige Weg, einen Ramsch aktiv zu gewinnen. Die Bedingung ist streng: Du musst alle zehn Stiche der Runde machen, ohne einen einzigen abzugeben. Gelingt das, kehrt sich die Logik um. Wer normalerweise mit 120 Augen der klare Verlierer wäre, wird durch das lückenlose Durchspielen zum Gewinner.

Der Gedanke dahinter ist ein sportlicher: Wer ein so erdrückend starkes Blatt hat, dass ihm wirklich kein Gegner auch nur einen Stich abnehmen kann, soll dafür belohnt und nicht bestraft werden. Genau deshalb muss der Durchmarsch vollständig sein. Neun Stiche und ein verlorener genügen nicht; dann bist du schlicht der Spieler mit den meisten Augen und verlierst den Ramsch nach den normalen Regeln.

Wichtig: alles ist Vereinbarung

Bevor ich zu den Wertungen komme, ein Hinweis, den ich am Tisch für unverzichtbar halte. Der Ramsch steht nicht in der offiziellen Internationalen Skatordnung des Deutschen Skatverbandes. Bei Turnieren nach offiziellen Regeln wird bei dreimal Passen eingepasst oder neu gegeben, einen Durchmarsch gibt es dort gar nicht. Alles, was ich hier beschreibe, gehört zu den weit verbreiteten Tischkonventionen der Kneipen- und Privatrunden. Ob bei euch überhaupt geramscht wird, ob der Durchmarsch gilt und wie hoch er zählt, regelt jede Runde selbst. Klärt das, bevor die erste Karte fällt, denn kaum ein Streitfall ist so ärgerlich wie ein gelungener Durchmarsch, den hinterher niemand werten will.

Wie der Durchmarsch gewertet wird

Bei der Höhe der Gutschrift gehen die Konventionen auseinander, und es lohnt sich, die gängigen Varianten zu kennen:

  • Feste 120 Augen. Die einfachste und am weitesten verbreitete Form. Der Durchmarsch-Spieler bekommt die vollen 120 Augen des Spiels gutgeschrieben, so als hätte er sie nicht kassiert, sondern gewonnen. Das entspricht genau der Augenzahl, die im Blatt steckt, und ist leicht zu merken.
  • Wertung wie ein gewonnener Grand. Manche Runden schreiben dem Durchmarsch-Spieler einen Grand-Wert an, oft einen festen Betrag in der Größenordnung eines Grand Hand. Weil beim Ramsch kein Spiel angesagt und keine Spitzen gereizt wurden, einigt man sich hier meist auf eine runde Zahl statt auf eine echte Spielwertberechnung.
  • Der Ramsch-Grundwert mit umgekehrtem Vorzeichen. Wer den Ramsch normalerweise mit einem festen Betrag abrechnet, gibt diesen Betrag beim Durchmarsch als Plus statt als Minus. Wer sonst die kassierten Augen zählt, schreibt dem Durchmarsch-Spieler die vollen 120 gut.

Wenn ihr in Verbindung mit anderen Varianten spielt, kommt oft noch eine Multiplikation hinzu. Beim Schieberamsch etwa wird auch die Durchmarsch-Gutschrift an vielen Tischen mit den Schiebe-Verdopplungen malgenommen. Ein mehrfach geschobenes, sehr starkes Blatt kann den Durchmarsch also besonders lohnend machen. Für die genaue Abrechnung hilft am Ende der Blick auf die Punkteliste, damit die Augen sauber stimmen.

Wann sich der Versuch lohnt

Der Durchmarsch ist reizvoll, aber gefährlich. Ein einziger verlorener Stich lässt den Plan platzen, und weil du bis dahin lauter fette Stiche eingesammelt hast, wird aus dem Traumblatt in Sekunden der sichere Verlierer. Ich versuche einen Durchmarsch deshalb nur, wenn mein Blatt wirklich erdrückend ist. Woran mache ich das fest?

Entscheidend ist die Kontrolle über die Trümpfe. Beim Ramsch sind meist nur die vier Buben Trumpf, gespielt wird also wie ein Grand ohne Alleinspieler. Wer mehrere Buben hält, am besten die obersten lückenlos, kann die Trumpfstiche steuern und den Gegnern die Buben aus der Hand ziehen. Ebenso wichtig sind lange, hohe Farben. Ein Blatt mit drei Buben und dazu einer Farbe, die mit Ass, Zehn und König lückenlos durchläuft, gibt dir echte Chancen, weil die Gegner nirgends stechen oder abwerfen können, ohne selbst den Stich zu verlieren.

Gefährlich sind blanke Lücken. Eine kurze Farbe, in der dir eine hohe Karte fehlt, ist das Einfallstor für die Gegner. Genau dort werden sie ansetzen, um dir den einen Stich abzunehmen, den sie brauchen. Bevor ich den Durchmarsch wage, gehe ich mein Blatt Farbe für Farbe durch und frage mich: Gibt es irgendeine Karte, mit der ein Gegner sicher einen Stich holen kann? Wenn ja, lasse ich es meistens bleiben und mache mich lieber klein, wie es die normale Ramsch-Taktik vorsieht.

Ein zweiter Punkt ist die Wertung. Wenn eure Runde den Durchmarsch mit vollen 120 Punkten belohnt, während ein verlorener Ramsch selten mehr als 30 oder 40 Augen kostet, ist das Verhältnis von Chance und Risiko oft günstiger, als es sich anfühlt. Rechnet vorher aus, was ihr gewinnen und was ihr verlieren könnt, dann fällt die Entscheidung nüchterner.

So verhindern die Gegner den Durchmarsch

Für die beiden anderen Spieler kehrt sich beim drohenden Durchmarsch das Ziel um. Sonst schiebt beim Ramsch jeder dem anderen die Augen zu; sobald aber einer verdächtig konsequent jeden Stich einsammelt, zieht ihr an einem Strang. Jetzt zählt nur noch eins: dem Durchmarsch-Spieler wenigstens einen einzigen Stich abzunehmen. Ein Stich reicht, und der ganze Plan ist geplatzt.

Praktisch heißt das, aufmerksam zu bleiben. Wer früh merkt, dass ein Mitspieler auf Durchmarsch spielt, kann seine höchsten Karten aufsparen, um im richtigen Moment zu stechen. Oft entscheidet eine kurze Farbe: Spielt der Durchmarsch-Spieler eine Farbe an, in der ihm die höchste Karte fehlt, muss einer von euch sie halten und den Stich machen. Auch die eigenen Buben werden hier wertvoll, weil sie den letzten Trumpfstich abfangen können, wenn der Angreifer sich verrechnet hat. Und weil ihr zu zweit gegen einen spielt, dürft ihr euch gegenseitig helfen: Wer keinen Stich abnehmen kann, wirft dem anderen die passende Karte zu.

Sonderfall Jungfrau

Eng verwandt mit dem Durchmarsch ist die Jungfrau. Ein Spieler, der die komplette Runde ohne einen einzigen Stich übersteht, bleibt Jungfrau, und an vielen Tischen verdoppelt das den Wert des Spiels zulasten des Verlierers. Durchmarsch und Jungfrau sind gewissermaßen die beiden Extreme derselben Achse: Der eine macht alle Stiche, der andere keinen. Beide sind Sonderwertungen, die nicht überall gelten und die ihr vorher absprechen solltet. Gerade in Kombination mit den Verdopplungen des Schieberamschs können hier schnell beachtliche Beträge zusammenkommen.

Fazit: mutig, aber gerechnet

Der Durchmarsch ist die spektakuläre Kehrseite des Ramschs. Wer alle zehn Stiche macht, verwandelt die drohende Niederlage in einen Sieg, und die dafür nötige Kontrolle über Buben und lange Farben macht den Versuch zu einer echten Könnerprobe. Zugleich ist er riskant, denn ein einziger verlorener Stich kippt alles ins Gegenteil. Mein Rat aus vielen Runden: Wage den Durchmarsch nur mit einem wirklich erdrückenden Blatt, rechne vorher aus, was Sieg und Niederlage kosten, und kläre die Wertung, bevor es losgeht. Dann gehört der Durchmarsch zu den schönsten Momenten, die der Skattisch zu bieten hat.