Wenn mich am Stammtisch ein Anfänger fragt, was er als Alleinspieler zuerst tun soll, lautet meine Antwort fast immer gleich: zähl deine Trümpfe und überleg, ob du sie ziehst. Trümpfe ziehen heißt, hohe Trümpfe vorzulegen, damit die Gegner ihre Trümpfe abgeben müssen. Klingt simpel, entscheidet aber mehr Spiele als jedes raffinierte Manöver im Endspiel. Ich erkläre dir hier, wie viele Trümpfe überhaupt im Spiel sind, wie du die ausstehenden mitzählst, und vor allem, wann du die Finger davon lässt.
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Wie viele Trümpfe es überhaupt gibt
Beim Farbspiel sind elf Karten Trumpf: die vier Buben und die sieben Karten der Trumpffarbe. Die Buben stehen immer ganz oben und in fester Reihenfolge, Kreuz vor Pik vor Herz vor Karo. Darunter folgt die Trumpffarbe mit Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben. Spielst du also Kreuz, dann sind Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube und die sieben Kreuzkarten dein Trumpf, zusammen elf Stück.
Diese Elf teilen sich auf dich und die beiden Gegner auf. Hast du sieben Trümpfe auf der Hand, liegen die anderen vier bei den Gegnern (oder im Skat, falls du gedrückt hast). Genau diese Rechnung ist der Kern von allem: Draußen sind immer elf minus deine eigenen. Beim Grand sieht es ganz anders aus. Dort sind nur die vier Buben Trumpf, sonst nichts. Wer einen Grand spielt, hat also höchstens vier Trümpfe, und das verändert die ganze Überlegung, wie du gleich sehen wirst.
Warum man Trümpfe überhaupt zieht
Der Grund ist defensiv und offensiv zugleich. Solange die Gegner Trümpfe haben, können sie deine hohen Fehlkarten abstechen. Du legst dein blankes Herz-Ass auf den Tisch, freust dich auf elf Augen, und der Hintermann schnappt es mit einem kleinen Trumpf weg. Das ist der klassische Weg, wie ein sicher geglaubtes Spiel kippt. Ziehst du vorher die Trümpfe, nimmst du den Gegnern genau dieses Werkzeug aus der Hand.
Der zweite Grund ist deine eigene Trumpffarbe. Wenn du lange Trumpf hast, sind deine kleinen Trümpfe nach dem Ziehen plötzlich sichere Stiche, weil kein Gegner mehr übertrumpfen kann. Aus einer wertlosen Trumpf-Sieben wird ein Stich, mit dem du am Schluss deine Asse und Zehnen nach Hause holst. Wer sauber zieht, verwandelt Beikarten in Gewinner. Wie du vor dem ersten Stich zählst, welche Stiche überhaupt sicher sind, steht im Beitrag sichere Stiche zählen.
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Ein durchgerechnetes Beispiel
Nehmen wir ein Kreuz-Farbspiel. Du hältst Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, dazu Kreuz-Ass, Kreuz-Zehn, Kreuz-König und Kreuz-Neun. Das sind drei Buben und vier Kreuzkarten, zusammen sieben Trümpfe. Draußen sind also vier: der Karo-Bube und drei kleine Kreuzkarten, verteilt auf die beiden Gegner.
Jetzt spielst du an. Du legst den Kreuz-Buben vor, deinen höchsten Trumpf. Beide Gegner müssen Trumpf bedienen, falls sie einen haben, und nach dieser Runde sind drei Trümpfe weg: deiner und zwei von den Gegnern. Dann folgt der Pik-Bube, wieder bedienen beide, und schon sind fünf Trümpfe durch. Sitzen die vier Gegnertrümpfe zwei zu zwei, ist nach diesen beiden Runden kein feindlicher Trumpf mehr da. Ab jetzt gehören dir alle weiteren Trümpfe, und dein Kreuz-Ass und die Kreuz-Zehn bringen ihre Augen ohne Risiko.
Hätten die Gegner die vier Trümpfe aber drei zu eins oder sogar vier zu null, wärst du nach zwei Runden noch nicht durch; dann brauchst du eine dritte. Genau deshalb zählt man mit. Nach jeder Trumpfrunde frage ich mich: Wie viele sind noch draußen? Erst wenn die Antwort null lautet, höre ich auf zu ziehen und wende mich den Fehlfarben zu. Den genauen Spielwert für ein solches Kreuzspiel rechnet dir der Spielwert-Rechner aus, und wie du beim Reizen auf den Wert kommst, zeigt der Reizwert-Rechner.
Die Verteilung lesen
Beim Ziehen bekommst du nebenbei wertvolle Auskunft über die Verteilung. Legt ein Gegner in der zweiten Trumpfrunde keinen Trumpf mehr, sondern eine Fehlkarte, dann weißt du, dass er nur einen Trumpf hatte und die vier Gegnertrümpfe folglich drei zu eins oder ungünstiger sitzen. Beim anderen Gegner liegt also noch mindestens einer. Diese Beobachtung ist Gold wert, denn jetzt musst du eine Runde länger ziehen, bevor du dich an die Fehlfarben wagst.
Ich präge mir am Anfang die Zahl der ausstehenden Trümpfe ein und ziehe nach jeder Runde eine ab, die ich selbst gesehen habe. Verschenkt ein Gegner früh eine hohe Fehlkarte, ist das meist ein Zeichen, dass ihm die Trümpfe ausgegangen sind. Wer so mitzählt, muss nicht raten, wann der letzte feindliche Trumpf gefallen ist, sondern weiß es.
Mit welchen Trümpfen man zieht
Gezogen wird von oben, mit den sicheren hohen Trümpfen. Die Buben sind dafür gemacht, denn gegen den Kreuz-Buben kann niemand etwas ausrichten. Was ich vermeide, ist das Ziehen mit kleinen Trümpfen, solange oben noch feindliche Buben sitzen. Lege ich eine Trumpf-Neun vor und der Gegner hat noch den Karo-Buben, sticht er locker drüber und kassiert womöglich die Augen, die ich schon im Stich hatte.
Ein Wort zu den Augen, die beim Ziehen über den Tisch wandern. Jeder Bube bringt zwei Augen, das Trumpf-Ass elf, die Trumpf-Zehn zehn. Wenn du ziehst, holst du diese Augen im Idealfall selbst herein, statt sie den Gegnern zu überlassen. Darum ziehe ich die Buben gern so, dass meine eigene Partei die Stiche macht, und lasse die Gegner ihre blanken Buben notgedrungen hergeben. Die genaue Rangfolge aller Trümpfe findest du unter Kartenreihenfolge und Trumpf, und warum die vier Buben eine Sonderrolle spielen, steht bei den Buben und Wenzeln.
Wann man gerade nicht zieht
So wichtig das Ziehen ist, es gibt klare Fälle, in denen ich es sein lasse. Der erste: Ich habe selbst zu wenige Trümpfe. Spiele ich mit nur fünf Trümpfen ein Farbspiel, haben die Gegner sechs, und wenn ich stur ziehe, verschieße ich mein Pulver und sitze am Ende ohne Trumpf da, während der Gegner noch einen hat. Dann warte ich lieber ab und setze meine Trümpfe gezielt zum Abstechen ein.
Der zweite Fall ist die lange Fehlfarbe der Gegner. Wenn ich ahne, dass ein Gegner eine Farbe blank oder sehr kurz hat, brauche ich meine Trümpfe, um seine hohen Karten in dieser Farbe abzustechen. Ziehe ich sie vorher weg, verschenke ich diese Möglichkeit. Hier hilft es, auf die Gegensignale zu achten, über die ich im Beitrag Signale beim Skat schreibe.
Der dritte Fall ist der Grand. Mit nur vier Buben im Spiel ist “ziehen” ein ganz anderes Geschäft. Oft genügt ein, zwei Mal Bube anspielen, um die gegnerischen Buben herauszukitzeln, aber jeder Bube, den ich dafür ausgebe, fehlt mir später zum Abstechen der langen Fehlfarben. Beim Grand zähle ich die Buben besonders genau und überlege mir vorher, ob ich sie zum Ziehen oder zum Stechen brauche. Mehr dazu steht unter Grand spielen und Grand mit vier Buben.
Meine Faustregel für den Tisch
Am Ende läuft es auf eine einfache Frage hinaus, die ich mir nach dem Skataufnehmen stelle: Habe ich genug Trümpfe, um die feindlichen zu ziehen und danach noch selbst welche übrig zu haben? Wenn ja, ziehe ich von oben, bis kein Gegnertrumpf mehr draußen ist, und räume dann meine Asse und Zehnen ab. Wenn nein, halte ich die Trümpfe zurück und nutze sie zum Abstechen.
Trumpf ist beim Skat kein Selbstläufer, sondern ein Vorrat, den man mit Verstand ausgibt. Wer stur zieht, verschenkt ihn; wer gar nicht zieht, lässt sich die Asse abstechen. Die Kunst liegt dazwischen, und sie beginnt mit dem Mitzählen. Elf Trümpfe gibt es beim Farbspiel, deine ziehst du ab, der Rest ist draußen. Diese kleine Rechnung mache ich seit vierzig Jahren vor jedem Alleinspiel, und sie hat mir mehr Punkte gebracht als jeder Trick. Wie du als Alleinspieler das ganze Spiel führst, habe ich im Beitrag den Alleinspieler führen zusammengefasst.