Du hast gereizt, du hast das Spiel bekommen, der Skat liegt gedrückt, und die beiden anderen schauen dich an. Jetzt bist du dran, und jetzt trennt sich am Skattisch die Spreu vom Weizen. Ein solides Blatt gewinnt sich nicht von allein. Ich habe schon Blätter verloren, mit denen ich hätte schwarz spielen müssen, und Blätter gewonnen, die auf dem Papier zu dünn waren. Der Unterschied lag fast immer in den ersten drei, vier Stichen und in der Frage, ob ich einen Plan hatte oder nur Karten warf.

In diesem Artikel geht es um die Spielführung als Alleinspieler im Farbspiel. Die Grundregeln setze ich voraus, sie stehen in den Skat-Regeln. Und wie du überhaupt bis hierher kommst, also Blattbewertung und Reizen, behandeln eigene Artikel. Hier geht es um das, was danach kommt: das Spiel selbst.

Der Plan beginnt beim Drücken

Bevor die erste Karte fällt, hast du schon eine der wichtigsten Entscheidungen getroffen: das Drücken. Was du in den Skat legst, formt dein ganzes Spiel. Zwei Grundsätze, die ich mir früh eingeprägt habe.

Erstens: Augen in den Skat, wenn du sie sonst verlierst. Ein blanker König oder eine blanke Zehn, die im Spiel fast sicher ins gegnerische Ass fällt, ist im Skat besser aufgehoben. Dort zählen ihre Augen für dich, statt für die Gegner. Ein blankes Ass dagegen drückst du nie, das ist ein sicherer Stich.

Zweitens: Farben abwerfen, um frei zu werden. Wenn du in einer Nebenfarbe nur eine einzige kleine Karte hältst, kannst du sie in den Skat legen und bist in dieser Farbe blank. Dann kannst du dort trumpfen, sobald die Gegner sie anspielen. Eine leere Farbe ist als Alleinspieler oft mehr wert als zwei mittelmäßige Karten darin.

Trumpf ziehen: der wichtigste Grundsatz

Wenn ich Anfängern eine einzige Sache mitgeben dürfte, dann diese: Zieh als Alleinspieler im Farbspiel früh Trumpf. Du sitzt in aller Regel auf der Trumpfmehrheit, sonst hättest du das Spiel nicht angesagt. Solange die Gegner noch Trümpfe halten, können sie deine schönen Asse abstechen. Also nimmst du ihnen die Trümpfe weg, bevor du deine Augen ins Rennen schickst.

Das geht so: Du spielst deine höchsten Trümpfe an, meist beginnend mit den Buben und der hohen Trumpffarbe, und die Gegner müssen bedienen. Mit jedem Trumpfstich schrumpft ihr Vorrat. Nach zwei, drei Runden sind die gegnerischen Trümpfe oft aufgebraucht, und ab dann laufen deine Asse und Zehnen ungestört durch. Das nennt man am Tisch “die Gegner trumpffrei ziehen”, und es ist die Grundfigur fast jedes gewonnenen Farbspiels.

Ein Rechenbeispiel dazu. Angenommen, du hältst sechs der elf Trümpfe. Dann verteilen sich die anderen fünf auf zwei Gegnerhände und den Skat, den du schon gesehen hast. Nach zwei Trumpfrunden hast du oft schon vier gegnerische Trümpfe gezogen, und der Rest ist ungefährlich. Wie sich die elf Trümpfe genau zusammensetzen, steht in der Farbenspiel-Strategie.

Wann du das Trumpfziehen unterbrichst

Es gibt eine Ausnahme, und die kostet Anfänger regelmäßig Spiele, weil sie sie übersehen. Wenn du selbst nur noch wenige Trümpfe hast und die Gegner ebenfalls, lohnt es sich manchmal, das Ziehen zu unterbrechen und stattdessen deine Asse zu bringen, solange die Gegner in diesen Farben noch bedienen müssen. Sonst passiert Folgendes: Du ziehst deinen letzten Trumpf, spielst dann dein Ass, und ein Gegner, der in dieser Farbe längst blank ist, sticht es mit seinem letzten kleinen Trumpf ab. Elf Augen weg, und das hättest du verhindern können.

Die Faustregel, die ich benutze: Zieh Trumpf, bis die Gefahr des Abstechens größer ist als der Nutzen. Bei klarer Trumpfüberzahl ziehst du durch. Bei knapper Trumpflage bringst du deine Asse früher, solange sie noch sicher sind.

Augen sichern, nicht nur Stiche zählen

Gewonnen ist das Farbspiel mit 61 der 120 Augen, wie das Augenzählen im Detail erklärt. Das heißt: Es geht nicht darum, möglichst viele Stiche zu machen, sondern die richtigen. Ein Stich aus drei Luschen bringt null Augen, ein einziger Stich mit Ass und Zehn bringt 21.

Als Alleinspieler zählst du im Kopf mit. Nach jedem Stich weißt du grob, wie viele Augen du schon sicher hast. Sobald du die 61 erreichst, ist das Spiel gewonnen, egal was noch kommt. Diese laufende Rechnung ändert deine Entscheidungen: Wenn du früh viele Augen gesammelt hast, kannst du dir am Ende einen kleinen Verlust leisten. Wenn du knapp liegst, musst du jeden fetten Stich verteidigen und darfst kein Ass mehr verschenken.

Ein Wort zum Schneider. Wer 90 Augen holt, spielt die Gegner Schneider, und der Wert des Spiels steigt, wie im Artikel zu Schneider und Schwarz beschrieben. Ich jage den Schneider nie um jeden Preis. Erst das Spiel sichern, also die 61, dann schauen, ob die 90 gefahrlos drin sind. Ein verlorenes Spiel, weil man gierig auf den Schneider war, ärgert am längsten.

Die Sitzposition mitdenken

Ob du in Vorhand, Mittelhand oder Hinterhand sitzt, ändert deine Spielführung. In Vorhand spielst du den ersten Stich selbst an, das ist der Idealfall: Du ziehst sofort Trumpf und bestimmst das Tempo. In Mittel- oder Hinterhand kommen die Gegner zuerst heraus und können versuchen, dir mit einer Farbe zuvorzukommen, in der du verwundbar bist. Grenzwertige Spiele sind in Vorhand deutlich sicherer, ein Punkt, den du schon beim Reizen einkalkulieren solltest.

Ein sauberes Spiel im Zeitraffer

Fassen wir zusammen, wie ein solides Farbspiel als Alleinspieler abläuft. Du drückst so, dass Augen gesichert und eine Farbe frei wird. Du ziehst in den ersten Stichen Trumpf, bis die Gegner keinen mehr haben oder das Abstechen droht. Dann bringst du deine Asse und Zehnen, solange sie sicher sind, und zählst dabei laufend deine Augen mit. Sobald die 61 stehen, ist das Spiel gewonnen. Den Schneider nimmst du mit, wenn er gefahrlos kommt, aber nie auf Kosten des Spiels.

Mehr braucht es für den Anfang nicht. Das klingt nach viel, geht aber nach ein paar Dutzend Spielen in Fleisch und Blut über. Und wenn du auf der anderen Seite sitzt, also gegen den Alleinspieler, findest du das passende Gegenstück im Artikel zum Gegenspiel.