Der häufigste Reizfehler, den ich am Stammtisch sehe, ist nicht das Überreizen. Es ist das Reizen ohne Plan. Jemand rechnet brav die Spitzen zusammen, kommt auf einen erlaubten Wert und sagt ihn an, ohne sich vorher eine einzige ehrliche Frage gestellt zu haben: Wie viele Stiche mache ich mit diesem Blatt eigentlich sicher, und reichen die Augen darin für 61? Diese zweite Rechnung ist die wichtigere, und viele lassen sie einfach aus.

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Reizwert sagt, was erlaubt ist, nicht was sicher ist

Der Reizwert, den du aus den Spitzen und dem Grundwert berechnest, ist eine Obergrenze. Er sagt dir, bis wohin du reizen darfst, ohne dich zu verreizen. Wie das genau geht, habe ich unter Skat reizen und für die Feinheiten unter Reizen für Fortgeschrittene beschrieben, und nachrechnen kannst du es jederzeit mit dem Reizwert-Rechner.

Aber dieser Wert verrät dir nichts darüber, ob du am Ende die 61 Augen holst. Ein Blatt mit ohne vier kann formal einen hübschen Reizwert tragen und trotzdem kläglich untergehen, wenn außer den Buben nichts steht. Deshalb reize ich nie nach der Spitzenrechnung allein. Bevor ich ein Gebot annehme, zähle ich meine sicheren Stiche und die Augen, die darin liegen. Erst diese Zahl sagt mir, ob das Spiel steht.

Was ein sicherer Stich wirklich ist

Ein sicherer Stich, oft auch stehende Karte genannt, ist eine Karte, die mir den Stich holt, egal was die Gegner tun. Beim Farbspiel ist der Kreuz-Bube das Musterbeispiel. Er ist der höchste Trumpf überhaupt, niemand kann ihn stechen, also gewinnt er, wann immer ich ihn spiele. Das ist ein sicherer Stich, punkt.

Der Pik-Bube ist es fast, aber eben nur fast. Er steht nur dann sicher, wenn der Kreuz-Bube schon weg ist oder in meiner eigenen Hand liegt. Halte ich beide, sind es zwei sichere Stiche in Folge. Fehlt mir der Kreuz-Bube, kann mein Pik-Bube jederzeit von ihm geschluckt werden, und schon ist er kein sicherer Stich mehr, sondern nur ein wahrscheinlicher. Diesen Unterschied zwischen sicher und wahrscheinlich muss man beim Zählen sauber halten, sonst rechnet man sich reich.

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Trümpfe von oben zählen

Meine erste Zählung gilt immer den Trümpfen, und zwar strikt von oben. Ich gehe die Trumpfreihenfolge im Kopf durch, so wie sie unter Kartenreihenfolge steht: Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, dann das Trumpf-Ass, die Trumpf-Zehn und weiter abwärts. Sichere Stiche sind nur die Karten, die ich von der Spitze her lückenlos halte.

Ein Beispiel. Ich habe Kreuz-Bube, Pik-Bube und das Karo-Ass als Trumpf in Karo. Sicher stehen der Kreuz-Bube und der Pik-Bube, das sind zwei. Das Karo-Ass steht nicht sicher, denn zwischen dem Pik-Buben und ihm fehlt mir der Herz-Bube und der Karo-Bube. Die können bei den Gegnern liegen und mein Ass stechen. Halte ich dagegen alle vier Buben, dann steht danach auch das Trumpf-Ass, weil kein Trumpf mehr über ihm ist. Aus zwei sicheren Trümpfen werden so schnell fünf.

Wichtig ist noch die Länge. Elf Trümpfe gibt es im Farbspiel. Wenn ich sieben davon halte, sind draußen nur noch vier verteilt. Nach zwei, drei Runden Trumpfziehen sind die Gegner blank, und meine restlichen kleinen Trümpfe werden zu sicheren Stichen, obwohl sie einzeln betrachtet niedrig sind. Länge macht Stiche, sobald die Gegner nichts mehr dagegenhalten können. Genau darauf baue ich beim Farbenspiel meinen Plan auf.

Asse und blanke Farben

Nach den Trümpfen schaue ich auf die Fehlfarben. Ein Ass in einer Nebenfarbe gewinnt die erste Runde dieser Farbe, solange kein Gegner blank ist und dazwischensticht. Deshalb behandle ich ein Nebenass als beinahe sicheren Stich, aber ich setze im Kopf ein kleines Fragezeichen dahinter. Je kürzer die Farbe bei mir, desto größer die Gefahr, dass ein Gegner sie schon in der ersten Runde sticht.

Die Zehn dahinter ist noch heikler. Sie steht erst, wenn das Ass derselben Farbe gefallen ist, und sie fällt gern dem Gegner in die Hände, wenn ich sie zu früh anspiele. Wie ich meine Asse und Zehnen absichere, statt sie zu verschenken, habe ich unter Ass und Zehn genauer aufgeschrieben. Für die Stichzählung gilt: ein blankes Ass ist ein halber sicherer Stich, eine ungedeckte Zehn zähle ich gar nicht als sicher.

Sechs Stiche reichen nicht: es zählen die Augen

Jetzt kommt der Teil, den die meisten vergessen. Beim Farbspiel und beim Grand gewinne ich nicht mit sechs Stichen, sondern mit 61 Augen. Von den 120 Augen im Spiel muss ich also mehr als die Hälfte in meine Stiche holen. Warum das genau 61 sind und wie sich die Augen auf die Karten verteilen, steht unter Augen zählen.

Für die Einschätzung heißt das: Ich zähle nicht nur, wie viele Stiche ich mache, sondern wie fett sie sind. Ein Stich aus lauter Buben und kleinen Trümpfen bringt kaum Augen, ein Stich mit Ass und Zehn bringt gleich 21. Vier Buben sind zusammen nur acht Augen wert. Wer ein Blatt hat, das viele Stiche macht, aber nur magere, kann trotzdem an der Augenzahl scheitern. Die zwei gedrückten Karten im Skat zählen übrigens für mich mit, was in Grenzfällen den Ausschlag gibt; das erkläre ich unter Zählt der Skat mit?.

Ein Blatt, durchgerechnet

Nehmen wir ein konkretes Beispiel, ein Farbspiel in Kreuz. In der Hand halte ich:

Kreuz-Bube, Pik-Bube, dazu in Kreuz das Ass, die Zehn und die Neun, in Herz das Ass und den König, in Pik die Dame, in Karo die Acht und die Sieben.

Erst die Trümpfe. Kreuz-Bube und Pik-Bube stehen sicher, das sind zwei Stiche. Danach fehlt mir der Herz-Bube und der Karo-Bube, aber sobald die weg sind, stehen mein Kreuz-Ass und meine Kreuz-Zehn, denn dann ist kein höherer Trumpf mehr da. Realistisch ziehe ich mit den beiden Buben einmal Trumpf, die Gegner werfen ihre Buben zu, und danach laufen Ass und Zehn durch. Rechne ich vorsichtig, sind das zwei sichere plus zwei sehr wahrscheinliche Trumpfstiche.

Jetzt die Augen. In den Trümpfen stecken Kreuz-Bube und Pik-Bube (2 plus 2), das Kreuz-Ass (11) und die Kreuz-Zehn (10), macht 25 Augen. Dazu das Herz-Ass (11), das mit hoher Wahrscheinlichkeit die erste Herzrunde holt, und der Herz-König (4) dahinter. Schon bin ich bei rund 40 sicheren bis wahrscheinlichen Augen aus fünf Stichen. Der Rest, die Pik-Dame und die kleinen Karo, sind Fehl und keine Augenbringer. Ich brauche also, dass mir die Gegner beim Schmieren oder beim eigenen Anspiel noch etwa 20 Augen liefern, was in einem normalen Spiel gut hinkommt. Dieses Blatt reize ich mit ruhigem Gewissen. Es hat einen tragfähigen Kern aus Trumpflänge, zwei stehenden Buben und zwei Assen, und die Augen sind nicht dünn.

Hätte ich dieselben Stiche, aber statt der beiden Asse nur Könige und Damen, sähe die Rechnung ganz anders aus. Dann mache ich vielleicht dieselben fünf Stiche und komme trotzdem nicht auf 61, weil die Augen fehlen. Genau dieses Blatt geht in der Praxis unter, obwohl der Reizwert stimmt.

Beim Grand wird die Rechnung strenger

Beim Grand sind nur die vier Buben Trumpf, und alle anderen Karten sind Fehl. Da zählt jede lange Farbe und jedes Ass doppelt, weil ich keine lange Trumpffarbe habe, mit der ich aufräumen kann. Ein Grand steht bei mir nur, wenn ich mindestens zwei Buben und dazu ein oder zwei feste Farben mit Ass, am besten Ass und Zehn hintereinander, halte. Warum selbst vier Buben allein noch kein sicheres Spiel sind, habe ich unter Grand mit vier Buben auseinandergenommen. Vor einem Grand zähle ich deshalb besonders streng: erst die Buben, dann die stehenden Farben, und wenn ich unter sechs sicheren bis wahrscheinlichen Stichen mit ordentlich Augen bleibe, lasse ich lieber den Gegner spielen.

Meine Faustregeln vor dem Reizen

Bevor ich ein Gebot annehme, laufe ich immer dieselbe kurze Liste durch. Erstens: Wie viele Trümpfe halte ich lückenlos von oben, und wie lang ist meine Trumpffarbe insgesamt? Zweitens: Welche Asse und stehenden Farben kommen dazu, und wie sicher sind sie wirklich? Drittens, und das ist der Punkt, an dem sich Gewinn und Verlust entscheiden: Wie viele Augen liegen in diesen Stichen, und komme ich damit ohne fremde Hilfe in die Nähe der 61?

Wer diese drei Fragen ehrlich beantwortet, reizt weniger Luftschlösser und legt mehr Spiele hin, die auch halten. Welche Spielart am Ende zu deinem Blatt passt, entscheidest du mit demselben Blick fürs Ganze, den ich unter Welches Spiel passt zu deinem Blatt? beschrieben habe. Und wenn das Spiel steht, prüfst du seinen Wert wie gewohnt mit dem Spielwert-Rechner gegen deinen Reizwert. Das Zählen kostet dich am Tisch zehn Sekunden. Ein verlorenes Spiel kostet dich mehr.