Zwei Dinge über die Zehn bringen fast jeden Anfänger durcheinander. Das erste ist ihr Rang: Die Zehn schlägt den König, den Buben und die Dame, obwohl sie im normalen Kartenspiel eine der niedrigen Karten ist. Das zweite ist ihr Wert: Sie zählt zehn Augen und ist damit gleich nach dem Ass die schwerste Karte im Spiel. Beides zusammen macht die Zehn zu einer Karte, die man leicht überschätzt und noch leichter verliert. Ich habe schon ganze Spiele gekippt gesehen, nur weil jemand seine blanke Zehn im falschen Moment auf den Tisch gelegt hat. In diesem Artikel gehe ich beides durch, den Rang und den Wert, und zeige dir, wie du die Zehn behandelst, deine eigene und die des Gegners.

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Die Zehn steht an zweiter Stelle

Innerhalb einer Farbe gilt beim normalen Spiel diese Reihenfolge, von oben nach unten: Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben. Die Buben sind beim Farbspiel und beim Grand Trümpfe und laufen außer Konkurrenz, deshalb lasse ich sie hier weg. Wichtig ist die Stelle der Zehn: gleich hinter dem Ass, aber vor dem König. Wer eine Zehn zugibt und der Gegner hat kein Ass mehr in dieser Farbe, der gewinnt den Stich mit der Zehn, auch gegen König, Dame und alles darunter.

Genau hier hakt es bei vielen am Anfang. Wir sind es aus anderen Spielen gewohnt, dass der König höher steht als die Zehn. Im Skat ist es umgekehrt. Der König ist nur die dritthöchste Karte einer Farbe. Wenn du das einmal verinnerlicht hast, verstehst du auch, warum ein Ass die gegnerische Zehn gezielt herausziehen kann und warum eine Zehn ohne Deckung so gefährdet ist. Die vollständige Ordnung, auch für den Trumpf und das abweichende Nullspiel, findest du unter Kartenreihenfolge.

Und sie zählt zehn Augen

Der Rang ist die eine Hälfte, der Wert die andere. Beim Skat zählen die Karten Augen, und daraus entscheidet sich, wer gewonnen hat: Der Alleinspieler braucht 61 der insgesamt 120 Augen. Die Werte sind Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, und Neun, Acht, Sieben zählen null. Rechne eine Farbe zusammen, und du siehst, dass Ass und Zehn allein 21 der Augen einer Farbe tragen. Die vier kleinen Karten darunter sind Luft.

Das ist der Grund, warum sich am Skattisch so viel um Asse und Zehnen dreht. Wer sie einsammelt, gewinnt; wer sie verschenkt, verliert. Eine einzige weggeworfene Zehn kann den Unterschied zwischen 60 und 61 ausmachen, also zwischen gewonnen und verloren. Wenn du die Augenwerte noch nicht sicher im Kopf hast, hilft die Punkteliste oder der Artikel zum Augen zählen.

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Hoher Wert, wenig Schutz

Jetzt kommt der Punkt, an dem die Zehn heikel wird. Sie ist teuer, aber sie hat über sich nur eine einzige Karte, die sie schützt: das Ass. Ist das Ass derselben Farbe schon gefallen oder sitzt es beim Gegner, dann ist deine Zehn ungedeckt. Spielst du sie an, kann der Gegner sie mit dem Ass abfangen und kassiert auf einen Schlag 21 Augen. Bei einem Farbspiel oder Grand kann er sie außerdem stechen, wenn er die Farbe nicht mehr bedienen muss.

Am gefährlichsten ist die blanke Zehn, also die Zehn als einzige Karte ihrer Farbe. Ich lasse sie so lange wie möglich liegen und spiele sie nicht selbst an. Denn spiele ich sie aus, hole ich mir im schlechtesten Fall das gegnerische Ass ab und schenke ihm die 21 Augen frei Haus. Eine Zehn will man kassieren, nicht verschenken.

Meine Regeln für die eigene Zehn

Über Jahre haben sich bei mir ein paar einfache Grundsätze eingeschliffen. Erstens: Eine Zehn mit einem kleinen Begleiter in derselben Farbe ist viel wert, eine blanke Zehn ist ein Sorgenkind. Habe ich Zehn und Sieben, kann ich die Sieben vorschicken und die Zehn abwarten, bis das Ass gefallen ist. Dann steht meine Zehn und macht den Stich.

Zweitens: Eine ungedeckte Zehn spiele ich nicht von mir aus an, sondern warte, bis die Farbe von anderen gespielt wird und ich sehe, wo das Ass steckt. Drittens: Als Alleinspieler sichere ich meine Zehnen über den Trumpf ab. Habe ich in einer Farbe die Zehn ohne Ass, ziehe ich zuerst die Trümpfe der Gegner, damit sie mir die Zehn später nicht wegstechen. Mehr dazu steht im Farbenspiel.

Die gegnerische Zehn jagen

Was für deine Zehn gilt, gilt spiegelverkehrt für die des Gegners. Hältst du das Ass einer Farbe, dann ist das dein Werkzeug, um seine Zehn zu holen. Spielst du das Ass an, muss er bedienen, und wenn seine Zehn nicht gedeckt ist, fällt sie darunter. Als Alleinspieler ist das oft bares Geld: Ass spielen, Zehn einsammeln, 21 Augen sicher.

Als Gegenspieler gehört die Zehn zum Schmieren. Gewinnt dein Partner einen Stich sicher, gibst du eine Zehn dazu, statt sie sinnlos festzuhalten. So wandern die schweren Augen in eure Partei. Und umgekehrt: Bekommt der Alleinspieler den Stich ohnehin, wirfst du eine Null-Augen-Karte ab und lässt deine Zehn keinesfalls dort hinein. Jede Zehn, die du dem Alleinspieler schenkst, arbeitet gegen dich.

Ein kleines Beispiel vom Tisch

Damit das nicht theoretisch bleibt, ein Fall, wie er ständig vorkommt. Ich spiele Kreuz als Farbspiel und halte in Herz die Zehn und die Sieben, das Herz-Ass sitzt irgendwo bei den Gegnern. Die blanke Zehn zuerst zu spielen wäre ein Geschenk: Das Ass käme darüber, und ich hätte 21 Augen verschenkt. Also schicke ich früh die Sieben vor. Ein Gegner nimmt sie mit dem Ass, und schon ist das Herz-Ass aus dem Weg. Kommt Herz später noch einmal, steht meine Zehn und holt den Stich, oft mit einer schönen Beigabe des zweiten Gegners, der bedienen muss.

Dasselbe aus der Gegenspieler-Sicht: Sitzt ein Gegner mit einer ungedeckten Zehn hinter dem Ass, das mein Partner hält, dann spielt mein Partner das Ass an, die Zehn muss fallen, und ich lege selbst noch eine Zehn oder ein Ass dazu, weil der Stich uns ohnehin gehört. Aus einem Ass werden so schnell 30 oder mehr Augen in unserer Partei. Das ist kein Zauber, sondern nur konsequentes Rechnen mit der Zehn.

Beim Grand ist es gleich, beim Null anders

Beim Grand gilt in den Farben genau dieselbe Reihenfolge wie beim Farbspiel, Ass über Zehn über König, nur die vier Buben sind Trumpf. Deine Überlegungen zur Zehn bleiben also unverändert, sie ist auch hier hoch und wertvoll und will abgesichert sein.

Das Nullspiel tanzt aus der Reihe. Dort gibt es keine Trümpfe, und die Reihenfolge ist Ass, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Die Zehn rutscht ganz nach unten, direkt über die Neun, und weil beim Null keine Augen zählen, ist sie plötzlich nur noch eine kleine, harmlose Karte. Das ist der eine Fall, in dem du die Zehn getrost wegwerfen darfst.

Kurz zusammengefasst

Die Zehn ist die zweithöchste Karte einer Farbe, gleich hinter dem Ass und über dem König, und mit zehn Augen zugleich die zweitwertvollste. Über sich hat sie nur das Ass als Schutz, deshalb ist die blanke Zehn so leicht zu verlieren. Sichere deine Zehnen mit einem kleinen Begleiter oder über den Trumpf ab, spiel sie nicht ungedeckt an, und hol dir die gegnerische Zehn mit dem Ass oder durch Schmieren in eure Stiche. Nur beim Null darfst du die Zehn vergessen, dort ist sie klein und ohne Wert.