Wenn ich am Stammtisch sehe, dass ein Alleinspieler sein Spiel knapp verliert, liegt das selten an einem großen Fehler. Meistens liegt es an ein paar Zehnern und einem Ass, die die Gegenspieler irgendwo verschenkt haben, statt sie in den richtigen Stich zu legen. Genau darum geht es beim Schmieren. Es ist die stärkste Waffe, die die beiden Gegenspieler haben, und in meiner Erfahrung die am seltensten sauber genutzte. Ich zeige dir, wann ich schmiere, wann ich es lasse, und warum am Ende drei Zahlen über Sieg und Niederlage entscheiden.

Was Schmieren überhaupt heißt

Schmieren bedeutet, eine hohe Augenkarte (meistens ein Ass oder eine Zehn) in einen Stich zu legen, den mein Partner in der Gegenpartei ohnehin gewinnt. Ich verzichte also freiwillig auf die Karte, aber die Augen bleiben in unserer Partei, statt beim Alleinspieler zu landen oder ungenutzt zu verpuffen. Dieselbe Sache heißt je nach Gegend auch wimmeln oder buttern. Das sind keine offiziellen Begriffe der Skatordnung, sondern Tischsprache; gemeint ist immer dasselbe: Augen zum Partner schaufeln.

Der Punkt, den viele Anfänger übersehen: Beim Skat spielt der Alleinspieler gegen zwei. Diese zwei sind eine Partei. Alle Augen, die einer von uns beiden holt, zählen gemeinsam. Wenn mein Partner den Stich sicher macht, ist es völlig egal, ob die zehn Augen aus seiner Hand oder aus meiner kommen; sie liegen am Ende auf demselben Häufchen. Wer das verinnerlicht hat, hört auf, seine Asse zu horten, und fängt an, sie gezielt einzusetzen.

Warum es auf 61, 31 und 90 ankommt

Schmieren ist kein Selbstzweck, sondern Rechnen. Das ganze Kartenspiel hat nur 120 Augen. Der Alleinspieler braucht bei Farb- und Grandspiel 61 Augen, um zu gewinnen. Das heißt: Wir Gegenspieler gewinnen bereits mit 60. Jeder einzelne Zehner, den wir ihm wegnehmen, kann genau der sein, der ihn unter die 61 drückt.

Es gibt zwei weitere Schwellen, die ich immer im Kopf habe:

  • 31 Augen brauchen wir, um nicht selbst Schneider zu werden. Wer als Partei bei 30 oder darunter bleibt, ist Schneider, und das kostet den Alleinspieler eine zusätzliche Spielstufe zu seinen Gunsten.
  • 90 Augen brauchen wir, um den Alleinspieler Schneider zu machen. Halten wir ihn bei 30 oder weniger, holt er die 90 nicht, und das kann sein ganzes Spiel kippen, wenn er hoch gereizt hat.

Wenn du wissen willst, welche Karte wie viele Augen bringt, findest du das in der Punkteliste, und in Augen zählen erkläre ich, wie ich die laufende Summe am Tisch mitrechne, ohne mir den Kopf zu zerbrechen. Ass elf, Zehn zehn, König vier, Dame drei, Bube zwei, die Siebener bis Neuner null. Zwei geschmierte Zehner sind ein Fünftel des Weges zur 61. So groß ist der Hebel.

Wann ich schmiere

Die eine Bedingung, ohne die alles andere nichts wert ist: Der Stich muss sicher sein. Ich schmiere nur, wenn ich weiß, dass mein Partner ihn holt, nicht hofft, ihn zu holen. Das ist der Unterschied zwischen einem Gewinnzug und einem Geschenk an den Alleinspieler.

Sicher ist ein Stich für mich in diesen Lagen:

  • Mein Partner hat die höchste Karte der Farbe gelegt, und der Alleinspieler kann nicht mehr stechen, weil er die Farbe bedienen muss oder blank ist.
  • Ich sitze in Hinterhand und sehe, dass der Alleinspieler seine Karte schon abgelegt hat und mein Partner darüber liegt.
  • Beim Farbspiel ist die angespielte Fehlfarbe schon so weit durch, dass kein Trumpf mehr dazwischenfunkt.

Ein Beispiel aus einem Grand, das mir hängengeblieben ist. Der Alleinspieler spielt einen kleinen Karo an, mein Partner in Mittelhand sticht mit dem Karo-Ass, und ich sitze hinten mit der blanken Karo-Zehn. Ohne nachzudenken die Zehn drauf. Zwanzig Augen in einem einzigen Stich, den der Alleinspieler nie wiedersieht. Am Ende fehlten ihm genau diese zwei Karten zur 61. Hätte ich die Zehn ängstlich behalten, hätte sie später einzeln unter seinem Trumpf verhungert.

Gerade als Hinterhand ist Schmieren fast geschenkt, weil ich als Letzter sehe, wie der Stich ausgeht. Mehr dazu, wer wann was anspielt, steht in Gegenspiel und in Was spiele ich zum ersten Stich an.

Wann ich die Finger davon lasse

Schmieren wird zum Bumerang, sobald der Stich eben nicht sicher ist. Werfe ich mein Ass drauf und der Alleinspieler sticht mit einem Trumpf drüber, habe ich ihm die elf Augen frei Haus geliefert. Das ist der klassische Anfängerfehler: aus Freude über die eigene hohe Karte zu früh reingebuttert.

Drei Situationen, in denen ich zurückhalte:

  • Der Alleinspieler kann noch stechen. Solange Trumpf im Spiel ist und er die angespielte Farbe nicht bedienen muss, ist kein Fehlfarbenstich wirklich sicher.
  • Ich brauche die Karte selbst noch als Stichmacher. Ein Ass in einer Fehlfarbe, mit der der Alleinspieler schon blank ist, ist mein eigener sicherer Stich. Den werfe ich nicht weg, um Augen zu schmieren, die ich gleich selbst kassieren kann.
  • Es ist ein Nullspiel. Beim Null will der Alleinspieler keinen einzigen Stich machen, Augen spielen überhaupt keine Rolle. Schmieren ist dort sinnlos; ich spiele stattdessen darauf, ihm einen Stich aufzuzwingen. Wie das geht, steht in Nullspiel verstehen.

Zehn oder Ass, was wirft man zuerst?

Diese Frage kommt bei uns regelmäßig auf, und sie hat eine klare Antwort, sobald man sie richtig stellt. Beide Karten bringen fast gleich viel, elf gegen zehn Augen. Der Unterschied liegt nicht im Augenwert, sondern darin, welche Karte noch selbst einen Stich gewinnen kann.

Das Ass ist die höchste Fehlfarbenkarte und kann für sich einen Stich holen. Die Zehn dagegen verliert immer gegen das Ass derselben Farbe. Meine Faustregel: Solange mein Ass noch die Chance hat, selbst einen Stich zu machen, schmiere ich zuerst die Zehn und behalte das Ass. Umgekehrt werfe ich das Ass, wenn es diese Chance nicht mehr hat, etwa weil die Farbe gleich getrumpft wird oder es der letzte Stich ist, in dem ich überhaupt noch Augen unterbringe. Kurz gesagt: die Karte hergeben, die als eigener Stichmacher nichts mehr wert ist, und die behalten, die noch beißen kann.

Wimmeln sagt dem Partner auch etwas

Schmieren ist nicht nur Rechnen, es ist auch stille Verständigung. Wenn ich meinem Partner früh eine hohe Karte in den Stich lege, sage ich ihm damit: In dieser Farbe bin ich stark, spiel sie ruhig weiter. Lasse ich dagegen eine niedrige Karte fallen, obwohl der Stich sicher ist, kann das heißen, dass ich hier nichts mehr habe. Gute Partner lesen das mit.

Ich übertreibe es aber nicht. Ein Signal, das ich mir mit einem verschenkten Ass erkaufe, ist zu teuer. Erst die Augenrechnung, dann die Botschaft. Und wie fast alles im Gegenspiel funktioniert Schmieren nur mit einem Partner, der wach bleibt und mitzählt. Zwei Gegenspieler, die jeder für sich spielen, verschenken gegen einen ordentlichen Alleinspieler das halbe Spiel.

Was das für dein Spiel heißt

Schmieren ist keine Kür für Fortgeschrittene, sondern Pflicht für jeden, der als Gegenspieler ernsthaft gewinnen will. Merke dir den Kern: Augen zählen gemeinsam, also gehören die hohen Karten in jeden Stich, den mein Partner sicher macht. Sicher heißt sicher, nicht erhofft. Und im Zweifel opfere ich die Karte, die selbst keinen Stich mehr gewinnt, nicht die, die noch beißen kann.

Wer sehen will, wie viel diese verschenkten Zehner am Ende wert waren, kann ein knapp verlorenes Spiel im Spielwert-Rechner durchspielen und den Reizwert im Reizwert-Rechner gegenprüfen. Oft trennt ein einziger sauber geschmierter Stich den Sieg von der Niederlage. Am Skattisch entscheidet nicht, wer die schönsten Asse hat, sondern wer sie zur richtigen Zeit fallen lässt.