Beim Nullspiel dreht sich alles um. Sonst zählt ihr Augen und wollt über 60 kommen, hier sind Augen völlig egal. Der Alleinspieler hat genau ein Ziel: keinen einzigen Stich machen. Und ihr habt genau ein Gegenziel: ihm einen einzigen Stich aufzwingen. Mehr braucht ihr nicht. Ein Stich, irgendeiner, und das Null ist verloren. Das klingt leicht, ist es aber nicht, denn ein guter Nullspieler hat sich sein Blatt so gedrückt, dass er fast überall untendurch schlüpfen kann. In diesem Artikel zeige ich dir, wie ihr ihn trotzdem stellt. Wenn dir die Grundregeln des Null noch nicht sicher sitzen, lies vorher das Nullspiel nach, hier baue ich darauf auf.
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Die Regeln stehen Kopf, das musst du im Kopf haben
Zwei Dinge sind beim Null anders, und beide arbeiten eigentlich für euch. Erstens gibt es keine Trümpfe. Die Buben sind ganz normale Karten ihrer Farbe, kein Bube sticht mehr irgendetwas ab. Zweitens gilt eine andere Reihenfolge in jeder Farbe: Ass, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Die Zehn rutscht also nach unten, direkt über die Neun, und die höchste in der angespielten Farbe zugegebene Karte gewinnt den Stich. Trümpfe, mit denen der Alleinspieler sich sonst rettet, hat er nicht.
Was bleibt, ist die Bedienpflicht. Wird eine Farbe angespielt, muss jeder sie bedienen, solange er sie hat. Genau das ist euer Hebel. Der Alleinspieler kann sich nicht aussuchen, ob er eine hohe Karte spielt, wenn ihr ihn in einer Farbe festnagelt, in der ihm die kleinen Karten ausgegangen sind. Augen zählt beim Null übrigens niemand, ich sage es noch einmal, weil es am Tisch trotzdem immer wieder passiert: Wirf ruhig deine Asse und Zehnen weg, wenn sie dem Zweck dienen. Ein Ass ist beim Null nur eine hohe Karte, kein Wertträger.
Ihr seid zu zweit, und einer allein reicht nicht
Ein Null verliert der Alleinspieler selten von selbst. Meistens verliert er es, weil ihr ihn gemeinsam in die Zange nehmt. Und gemeinsam heißt: Ihr müsst euch abstimmen, oft schon nach dem ersten Stich. Der klassische Fehler ist, dass beide Gegenspieler ihre eigene Idee mit Gewalt durchdrücken. Der eine spielt Kreuz, der andere kommt raus und spielt lieber Herz, und der Alleinspieler wird beide Farben in Ruhe los. So schenkt ihr ihm das Spiel.
Die gute Nachricht ist, dass das Blatt oft von selbst spricht. Wenn dein Partner eine Farbe anspielt, in die du hohe Karten wirfst, dann sagt er dir damit meistens etwas über seine Schwäche dort, und ihr solltet bei dieser Farbe bleiben. Ähnlich wie beim normalen Gegenspiel gilt: zwei Blätter, die zusammenarbeiten, schlagen ein starkes Einzelblatt.
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Die gefährliche Farbe finden
Der Alleinspieler ist genau dort verwundbar, wo er eine hohe Karte hat, ohne genug kleine Karten darunter. Stell dir eine Farbe vor, in der er nur den König und die Sieben hält. Solange er die Sieben hat, duckt er sich damit unter jede höhere Karte weg. Ist die Sieben aber gespielt, bleibt der König allein übrig, und beim nächsten Anspiel dieser Farbe muss er ihn zugeben. Liegt dann eine kleinere Karte hinter ihm, gewinnt der König den Stich, und das Null ist tot.
Ihr sucht also die Farbe, in der der Alleinspieler eine gefährliche hohe Karte mit nur einer oder zwei kleinen Begleitern hat. Beim Null Ouvert liegt sein Blatt offen, da könnt ihr das direkt ablesen und den Plan sauber schmieden. Beim verdeckten Null müsst ihr es erschließen. Gute Anhaltspunkte: Farben, die er beim Reizen und Drücken offenbar nicht klein bekommen hat, und Farben, in denen ihr selbst viele kleine Karten haltet, denn was bei euch liegt, fehlt ihm als Fluchtweg.
Unten anspielen und unter ihm bleiben
Jetzt kommt die eigentliche Technik, und sie ist einfacher, als sie klingt. Zwei Grundsätze:
Erstens, spiel klein an. Wer vor dem Alleinspieler sitzt, also unmittelbar vor ihm ausspielt, legt die niedrigste Karte der gefährlichen Farbe vor. Damit zwingst du ihn, sich früh zu entscheiden, bevor dein Partner hinter ihm reagieren muss.
Zweitens, bleib unter ihm. Der Partner, der hinter dem Alleinspieler sitzt, hält bewusst eine Karte zurück, die kleiner ist als dessen gefährliche hohe Karte. Der größte Fehler an dieser Stelle ist, mit dem Ass draufzugehen und den Stich selbst zu machen. Denn wenn du seinen König mit dem Ass abfängst, ist er den König los und hat keinen Stich gemacht. Du hast ihn befreit. Lass ihn stattdessen unter dir: Legst du eine Karte, die kleiner ist als sein König, dann bleibt sein König der höchste im Stich, und er gewinnt ihn, ob er will oder nicht.
Merke dir das als Faustregel: Beim Null fängt man die hohen Karten des Alleinspielers nicht ab, man lässt ihn hineinlaufen. Das Ass ist beim Null oft eine schlechte Waffe, weil es ihm einen Abwurf schenkt. Die kleine Karte darunter ist die scharfe Klinge.
Ein Beispiel zum Durchrechnen
Der Alleinspieler sitzt in Mittelhand und spielt Null. In Kreuz hält er nur König und Sieben. Ihr beide zusammen haltet in Kreuz Ass, Dame, Bube, Zehn, Neun und Acht, verteilt auf eure Hände.
Vorhand spielt die Kreuz Acht an, also klein. Der Alleinspieler muss bedienen. Er möchte sich wegducken und legt die Sieben unter die Acht. Hinterhand kommt zuletzt und legt jetzt bloß nicht das Ass, sondern eine kleine Karte, sagen wir die Neun. Die Neun gewinnt den Stich (nichts Höheres liegt drin), und der Alleinspieler hat seine Sieben verloren, ohne einen Stich zu machen. So weit hat er sich gerettet.
Aber jetzt ist er blank in Kreuz bis auf den König. Beim nächsten Kreuz-Anspiel, sagen wir die Zehn von Vorhand, muss er den König zugeben. Hinterhand hält noch Bube und Dame, beide kleiner als der König, und legt einen davon drunter. Der König ist der höchste im Stich, der Alleinspieler macht den Stich, und das Null ist verloren. Wäre Hinterhand vorschnell mit dem Ass über den König gegangen, hätte der Alleinspieler den König gefahrlos abgeworfen und weitergespielt.
Was der Alleinspieler dagegen tut
Damit du das Gegenmittel verstehst, dreh die Sache einmal um. Ein sauber gedrücktes Nullblatt hat in jeder gefährlichen Farbe oben und unten etwas, also eine hohe Karte und genug kleine Karten, um sich immer wegzuducken. Deshalb wirft ein guter Nullspieler beim Drücken gerade die mittleren, klemmigen Karten weg und behält die ganz kleinen als Fluchtwege. Eure Aufgabe ist es, ihm diese Fluchtwege zu nehmen, indem ihr seine kleinen Karten früh herauszieht und dann die hohe stranden lasst.
Deshalb lohnt sich Geduld. Manchmal müsst ihr eine Farbe zweimal anspielen, das erste Mal, um die Sieben oder Acht des Alleinspielers zu ziehen, das zweite Mal, um ihn mit der übrig gebliebenen hohen Karte hineinlaufen zu lassen. Wer nach dem ersten misslungenen Versuch die Farbe wechselt, verschenkt die halbe Arbeit.
Kurz zusammengefasst
Beim Null zählt kein Auge, nur der eine Stich, den ihr ihm aufzwingt. Sucht die Farbe, in der er eine hohe Karte ohne genügend kleine Begleiter hält. Spielt sie von vorn klein an und bleibt hinter ihm mit einer noch kleineren Karte, statt seine hohe Karte mit dem Ass abzufangen. Zieht seine kleinen Karten heraus, dann läuft er in die stehen gebliebene hohe hinein. Und redet euch ab, denn ein Null verliert der Alleinspieler fast nie allein, sondern fast immer, weil zwei Gegenspieler zusammen dieselbe Farbe bearbeitet haben. Wie viel so ein gewonnenes oder verlorenes Null am Ende zählt, kannst du mit dem Spielwert-Rechner nachschauen.
Titelbild: „Skatkarten im Etui" von Oxfordian Kissuth, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons.