Wenn am Tisch ein Grand angesagt wird, sacken bei vielen Gegenspielern die Schultern nach unten. Der Alleinspieler hat ein starkes Blatt, sonst würde er keinen Grand riskieren, und der Reizwert steht hoch. Trotzdem verliere ich als Alleinspieler regelmäßig Grands, und zwar fast immer gegen zwei Gegner, die wissen, was sie tun. Ein Grand ist kein Selbstläufer. Er fällt an den langen Farben, an früh kassierten Assen und an der Sitzposition. Ich zeige hier, wie ihr als Gegenspieler einen Grand ins Wanken bringt, statt ihn geschlagen abzunicken. Wer die Grundlagen des Spiels noch einmal nachlesen will, findet sie im Beitrag was ein Grand ist.

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Was den Grand anders macht: nur vier Trümpfe

Der ganze Unterschied zum Farbspiel steckt in einem einzigen Satz: Im Grand sind nur die vier Buben Trumpf, sonst nichts. Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, mehr Trümpfe gibt es nicht. Alle anderen achtundzwanzig Karten sind gewöhnliche Farbkarten, in jeder der vier Farben liegen sieben Stück, geordnet nach Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben.

Für euch als Gegenspieler bedeutet das etwas Wunderbares: Die Farben sind lang, und der Alleinspieler kann nicht ständig stechen, weil er nur vier Trümpfe hat. Im Farbspiel wischt ein Alleinspieler eure Asse gern mit einem seiner elf Trümpfe vom Tisch. Im Grand kann er das höchstens viermal, und jeder Bube, den er dafür verbraucht, fehlt ihm danach. Genau diese Knappheit ist eure Chance.

Zählt die Buben, alles andere ist zweitrangig

Nichts ist im Grand wichtiger, als die vier Buben zu zählen. Ihre Reihenfolge ist fest: Kreuz sticht Pik, Pik sticht Herz, Herz sticht Karo. Beim Reizen habt ihr oft schon einen Hinweis bekommen, denn wer “mit zwei” oder “ohne drei” spielt, sagt damit etwas über seine Buben aus; mehr dazu steht unter mit und ohne Spitzen.

Das Reizen liefert euch oft schon die halbe Rechnung. Sagt der Alleinspieler einen Grand “ohne zwei”, dann fehlen ihm die beiden höchsten Buben, also Kreuz und Pik, und die sitzen entweder bei euch beiden oder im Skat. Habt ihr selbst einen davon auf der Hand, wisst ihr sofort, dass euer Partner oder der Skat den anderen hält. Solche Schlüsse sind bares Geld: Wer weiß, dass der Kreuz-Bube nicht beim Alleinspieler liegt, spielt ganz anders an, als wenn er ihn dort vermuten müsste.

Verfolgt danach jeden Buben, der fällt. Sobald alle vier weg sind, hat der Alleinspieler keinen Trumpf mehr, und ab diesem Moment läuft eure lange Farbe ungestört durch. Kein Stechen, kein Abräumen, jede Karte gewinnt, gegen die nichts Höheres mehr liegt. Ich habe schon Grands allein deshalb verloren, weil die Gegner geduldig gewartet haben, bis meine Buben aufgebraucht waren, und dann ihre Karo-Länge abgespult haben, Stich für Stich. Wie die Trümpfe im Detail rangieren, könnt ihr in der Kartenreihenfolge beim Trumpf nachschlagen.

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Spielt eure lange Farbe an

Die wichtigste Waffe des Gegenspielers im Grand ist die lange Farbe. Habt ihr in einer Farbe fünf oder sechs Karten, dann spielt sie. Der Alleinspieler und euer Partner haben davon zwangsläufig wenige, und irgendwann ist einer der beiden blank. Muss dann der Alleinspieler stechen, kostet ihn das einen seiner kostbaren Buben. Muss er abwerfen, weil er keine Farbe mehr hat, dann fällt euch der Stich zu.

Eine lange Farbe zwingt den Alleinspieler in eine unbequeme Wahl, und jede dieser Wahlmöglichkeiten ist für ihn teuer. Kurze Farben helfen ihm dagegen, weil er sie schnell blank macht und danach mit Buben sticht. Also spielt Länge, nicht Kürze. Das ist der genaue Gegenentwurf zu dem, was der Alleinspieler will.

Asse zuerst, dann die Länge abspulen

Im Grand ist ein Farb-Ass viel wert, denn es ist der Chef seiner Farbe, solange kein Bube dazwischenfunkt. Und weil der Alleinspieler nur vier Buben hat, wird er sie nicht für ein einzelnes Ass verschwenden. Deshalb gilt: Holt eure Asse früh nach Hause, bevor der Alleinspieler eine Farbe blank macht und plötzlich stechen kann.

Wartet ihr zu lange, passiert das Klassische: Ihr haltet stolz das Karo-Ass, spielt aber erst spät Karo an, und da hat der Alleinspieler seine Karos längst weggedrückt oder abgeworfen und sticht euer Ass mit dem Karo-Buben weg. Elf Augen sind futsch. Also erst die Asse, dann die Länge. Wer zuerst die sicheren Augen einsammelt, gerät nie in diese Falle.

Schmieren wie im Farbspiel

Ihr braucht als Gegenspieler nur sechzig Augen, um den Grand zu Fall zu bringen, der Alleinspieler braucht einundsechzig. Das ist knapp, und genau deshalb zählt jedes einzelne Auge. Wenn dein Partner einen Stich sicher gewinnt, wirf ihm deine dicken Karten zu, die Zehn, das Ass, den König. Dieses Schmieren ist im Grand genauso entscheidend wie im Farbspiel, weil die Grenze so eng liegt. Wie man richtig schmiert und wimmelt, habe ich im eigenen Beitrag zum Schmieren beschrieben.

Umgekehrt wimmelt ihr eure Verlierer weg. Kann ein Stich ohnehin nicht euch gehören, dann legt dort eure wertlosen Karten ab, die Sieben und die Acht, und hebt euch die Augen für die Stiche auf, die ihr wirklich macht. Sechzig Augen bekommt man selten in einem großen Wurf, sondern Stich für Stich, indem man an den richtigen Stellen schmiert und an den falschen spart.

Die Sitzposition entscheidet über den Fang

Wo ihr sitzt, verändert eure Rolle. Sitzt du in Vorhand, also direkt links vom Geber und spielst als Erster aus, dann bestimmst du das Tempo. Du spielst die lange Farbe an und zwingst den Alleinspieler in seine Entscheidungen. Sitzt du dagegen in Hinterhand, hinter dem Alleinspieler, dann siehst du seine Karte, bevor du selbst legen musst, und kannst deine Asse gezielt einsetzen, um seine hohen Karten abzufangen. Was diese Positionen ausmacht, steht ausführlich unter Vorhand, Mittelhand, Hinterhand.

Als Gegenspielerpaar teilt ihr euch die Arbeit stillschweigend auf. Der eine drückt aufs Tempo, der andere fängt ab. Reden dürft ihr nicht, aber euer Spiel spricht für euch: Wer die lange Farbe zieht und wer die Asse hält, ergibt sich meist von selbst aus den Karten. Wie dieses Zusammenspiel im Allgemeinen funktioniert, steht im Beitrag zum Gegenspiel.

Ein Grand fällt oft an den letzten Augen

Zum Schluss ein Wort zu den Zahlen, denn sie lohnen die Mühe. Ein Grand hat den Grundwert vierundzwanzig, und mit den Steigerungen wird er schnell teuer; wie sich der Wert genau ergibt, könnt ihr im Spielwert-Rechner durchspielen. Für euch heißt das: Ein gekippter Grand tut dem Alleinspieler richtig weh, weil er den hohen Wert doppelt abgezogen bekommt.

Und selbst wenn ihr die sechzig nicht ganz erreicht, spielt weiter mit. Bleibt ihr über dreißig Augen, verwehrt ihr dem Alleinspieler den Schneider und damit eine zusätzliche Gewinnstufe. Jedes Auge, das ihr ihm wegnehmt, kann den Unterschied zwischen einem knappen Sieg und einem verlorenen Spiel für ihn ausmachen. Ein Grand fällt selten am dicken Ass, sondern an der ruhigen, zähen Arbeit an den kleinen Augen. Gebt ihn nie verloren, bevor der letzte Stich liegt.

Kurz zusammengefasst

Gegen den Grand verteidigt ihr zu zweit, und ihr braucht nur sechzig Augen. Merkt euch, dass nur die vier Buben Trumpf sind, und zählt sie unerbittlich; sind sie alle weg, läuft eure lange Farbe durch. Spielt Länge statt Kürze, damit der Alleinspieler seine wenigen Buben verbraucht. Holt eure Asse früh, bevor er eine Farbe blank macht und sie wegsticht. Schmiert eurem Partner die dicken Augen zu und wimmelt eure Verlierer weg. Nutzt eure Sitzposition, der eine zieht das Tempo, der andere fängt ab. Und gebt nie auf, denn ein Grand entscheidet sich oft erst am letzten Auge. Genau darin liegt der Reiz: Kein Grand ist verloren, solange ihr zusammen zählt und zusammen spielt.