Die meisten Spiele am Skattisch sind Farbspiele, und in zwei von drei Runden sitzt du nicht als Alleinspieler da, sondern gehörst zur Gegenpartei. Gutes Gegenspiel entscheidet auf lange Sicht mehr Abende als der eine spektakuläre Grand, den du selbst gewinnst. Trotzdem wird das Verteidigen sträflich vernachlässigt, weil es weniger glamourös wirkt. Dabei ist es eine Kunst für sich: Ihr seid zu zweit, dürft euch nicht absprechen und müsst trotzdem wie ein Team spielen. Wie das gegen ein Farbspiel gelingt, habe ich in vierzig Jahren am Tisch gelernt, und die wichtigsten Handgriffe gebe ich dir hier weiter.
Gratis-PDF
Skat-Spickzettel: Regeln und Kartenwerte
Alle Kartenwerte, Trümpfe und Grundwerte auf einer Seite, gratis als PDF, dazu ab und zu neue Skat-Tipps.
Kostenlos, jederzeit abbestellbar. Der Download startet gleich nach dem Eintragen.
Was beim Farbspiel gegen euch steht
Zuerst der nüchterne Blick auf die Lage. Bei einem Farbspiel gibt es elf Trümpfe: die vier Buben plus die sieben Karten der Trumpffarbe, also Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben. Der Alleinspieler hat das Spiel angesagt, weil er die Mehrheit dieser Trümpfe hält, meist sechs oder mehr. Das heißt, ihr beide zusammen habt nur die restlichen fünf oder weniger. Gegen seine Trumpfmacht anzurennen ist aussichtslos, und das müsst ihr auch gar nicht.
Denn zum Gewinnen braucht der Alleinspieler 61 der 120 Augen. Ihr gewinnt schon mit 60. Es geht im Gegenspiel also nicht darum, Stiche zu zählen, sondern Augen. Ein einziger Stich mit einem Ass und einer angeworfenen Zehn bringt euch 21 Augen; drei magere Trumpfstiche des Alleinspielers mit Neunen und Damen bringen ihm fast nichts. Behaltet diese 60 im Kopf, sie sind euer eigentliches Ziel. Wie man die Augen im Kopf mitführt, habe ich unter Augen zählen beschrieben.
Asse und Zehnen früh nach Hause holen
Die goldene Regel im Gegenspiel gegen ein Farbspiel lautet: Hol deine dicken Augen, solange du noch kannst. Ein Ass in einer Nebenfarbe ist nur so lange elf sichere Augen wert, wie der Alleinspieler diese Farbe noch bedienen muss. Sobald er in einer Farbe blank ist, sticht er dein Ass mit einem seiner elf Trümpfe weg, und aus dem sicheren Stich wird ein Geschenk an ihn.
Deshalb spiele ich als Gegner ein hohes Ass, besonders ein blankes, gern früh an, oft schon im ersten oder zweiten Stich. Das gilt vor allem, wenn ich in Vorhand sitze und den ersten Stich eröffnen darf. Ein Ass, das du bis zum Schluss aufhebst, siehst du am Ende oft ungestochen wieder in deiner Hand liegen, während der Alleinspieler längst über 61 ist. Zum Timing des ersten Ausspiels habe ich einen eigenen Beitrag geschrieben, wie ich den ersten Stich anspiele.
Ein Wort zur Zehn: Die Zehn ist die zweitwertvollste Karte, aber sie ist nicht selbst stichfest. Eine blanke Zehn läuft dir Gefahr, unter das gegnerische Ass zu geraten und dann zehn Augen an die andere Seite zu schenken. Fass die heikle Beziehung von Ass und Zehn ruhig noch einmal unter Zehn und Ass richtig einschätzen nach; im Gegenspiel gilt sie genauso wie beim eigenen Spiel.
Das Buch zum Blog
Skat verstehen und gewinnen
Das große Handbuch von Werner Brandt: alle Regeln, das Reizen mit vollständiger Reiztabelle, Farbspiel, Grand, Null und Ramsch, dazu vier Beispielhände Stich für Stich.
Werbung · Amazon-Partnerlinks. Bei einem Kauf erhalten wir eine Provision, ohne Mehrkosten für dich.
Dem Alleinspieler die Trümpfe kosten, nicht schenken
Ein Fehler, den ich bei Anfängern ständig sehe: Sie spielen von sich aus Trumpf an, um dem Alleinspieler die Trümpfe zu nehmen. Das ist gut gemeint und meist falsch. Der Alleinspieler will seine Trümpfe ohnehin ziehen, das ist sein Plan. Wenn du ihm Trumpf anspielst, erledigst du seine Arbeit und räumst ihm den Weg frei. Als Faustregel spiele ich gegen ein Farbspiel selbst keinen Trumpf an.
Was du stattdessen willst: den Alleinspieler seine Trümpfe an unwichtigen Stellen verbrauchen lassen. Das gelingt, indem du Farben anspielst, in denen er kurz ist, sodass er stechen muss. Jeder Trumpf, den er zum Stechen einer eurer Karten einsetzt, ist ein Trumpf, der ihm später beim Abräumen seiner eigenen Asse fehlt. Besonders schön ist es, wenn dein Partner eine Farbe schon nicht mehr bedienen kann: Dann spielst du genau diese Farbe, dein Partner sticht, und der Stich samt Augen bleibt bei euch. Mehr zur Frage, wann ich selbst steche und wann ich lieber abwerfe, steht unter Stechen oder abwerfen.
Wer vor, wer hinter dem Alleinspieler sitzt
Ob du im Vorteil oder im Nachteil bist, hängt stark davon ab, wo der Alleinspieler sitzt. Die Sitzordnung entscheidet, wer in einem Stich vor und wer hinter ihm zu Wort kommt, und daraus folgen zwei einfache Leitlinien.
Sitzt du vor dem Alleinspieler, spielst also deine Karte, bevor er seine legt, bist du im Nachteil, weil er auf deine Karte reagieren kann. Aus dieser Position spiele ich niedrig und kurz an. Ich lege dem Alleinspieler keine dicken Augen vor, die er billig stechen oder überbieten kann, und ich versuche, meinem Partner hinter dem Alleinspieler die Gelegenheit zu geben, dessen Karte zu überstechen.
Sitzt du hinter dem Alleinspieler, kommst also nach ihm dran, bist du im Vorteil. Du siehst erst seine Karte und kannst dann entscheiden: seine hohe Karte überstechen und den Stich holen, oder, wenn dein Partner den Stich schon sicher hat, deine eigenen Augen dazuwerfen. Aus dieser Position halte ich meine hohen Karten bereit, um genau die Asse und Zehnen des Alleinspielers abzufangen. Diese Positionslogik gilt in jedem Gegenspiel; die Grundlagen dazu findest du unter Vorhand, Mittelhand, Hinterhand.
Zusammenspiel: schmieren und den Partner lesen
Ihr dürft nicht reden, aber ihr könnt euch über die Karten verständigen. Der wichtigste Handgriff ist das Schmieren: Wenn dein Partner einen Stich sicher gewonnen hat, wirf deine wertvollsten Karten dazu, ein Ass oder eine Zehn. So landen die dicken Augen bei euch statt beim Alleinspieler. Umgekehrt gilt: Hat der Alleinspieler den Stich ohnehin sicher, dann wirf deine kleinste Karte ab und halte die Augen fest. Den feinen Unterschied zwischen beidem habe ich unter Schmieren und Wimmeln auseinandergenommen.
Und lies deinen Partner. Wenn er eine hohe Karte anspielt, will er die Farbe haben oder signalisiert Stärke. Wenn er plötzlich eine Farbe wechselt, hat er in der ersten wahrscheinlich nichts mehr. Spielt er dir eine Farbe an, in der du hoch bist, dann übernimm und mach weiter. Gutes Gegenspiel besteht zur Hälfte daraus, aus den gespielten Karten zu lesen, was der andere nicht sagen darf. Die allgemeinen Grundlagen des gemeinsamen Verteidigens habe ich unter Gegenspiel im Skat gesammelt; gegen den Grand gelten teils andere Regeln, weil dort nur vier Trümpfe im Spiel sind.
Rechnen bis 60
Behalte während des Spiels grob im Kopf, wie viele Augen schon bei euch liegen. Sobald ihr die 60 sicher habt, ist das Spiel gewonnen, und ihr könnt riskanter werden, etwa noch versuchen, den Alleinspieler in den Schneider zu drücken. Dafür müsste er unter 31 Augen bleiben, ihr bräuchtet also 90. Das gelingt selten, aber wenn ihr früh zwei, drei dicke Stiche gemacht habt und der Alleinspieler zäh nach Augen sucht, lohnt sich der Blick auf diese Grenze. Umgekehrt: Steht ihr schlecht, spielt nüchtern auf die 60 und verschenkt keine Augen durch riskante Manöver.
Wie sich Sieg, Schneider und Verlust am Ende in der Abrechnung niederschlagen, kannst du jederzeit in der Punkteliste nachsehen.
Meine kurze Checkliste im Gegenspiel
Bevor ich meine erste Karte gegen ein Farbspiel lege, gehe ich innerlich diese Punkte durch:
Erstens: Wo sitzt der Alleinspieler, bin ich vor oder hinter ihm? Danach richtet sich, ob ich niedrig und kurz oder hoch und abwartend spiele.
Zweitens: Habe ich ein blankes Ass oder ein Ass in kurzer Farbe? Wenn ja, überlege ich, es früh anzuspielen, bevor der Alleinspieler die Farbe frei hat.
Drittens: Wo ist mein Partner wahrscheinlich kurz, und wie gebe ich ihm einen Stich zum Stechen?
Viertens: Trumpf spiele ich nur mit gutem Grund an, sonst nie.
Fünftens: Zähle mit, wo die 60 stehen, und schmiere jeden Stich voll, den mein Partner sicher hält.
Gegen ein Farbspiel gewinnt man nicht mit einem genialen Zug, sondern mit Disziplin: Augen sichern, keine verschenken, den Alleinspieler seine Trümpfe kosten lassen und als Paar zusammenspielen, obwohl kein Wort fällt. Wer das beherzigt, kippt am Abend mehr Farbspiele, als er selbst gewinnt, und genau darauf kommt es beim Skat unterm Strich an.