Es gibt einen Moment in fast jedem Spiel, in dem du plötzlich die Wahl hast. Eine Farbe wird angespielt, die du nicht mehr besitzt, und auf einmal bist du frei: Du darfst mit Trumpf stechen oder eine beliebige Karte abwerfen. Kein Zwang, keine Pflicht, freie Entscheidung. Genau diese Freiheit trennt am Skattisch die Gelegenheitsspieler von denen, die wissen, was sie tun. Denn hier verschenkt man Augen, verschwendet Trümpfe oder gibt dem Partner heimlich ein Zeichen, je nachdem, wie man wählt. In diesem Beitrag zeige ich dir, wie ich diese Entscheidung treffe, Schritt für Schritt und aus der Praxis.
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Die Regel zuerst: bedienen musst du, stechen nicht
Kurz zur Erinnerung, damit wir vom Gleichen reden. Beim Skat gilt Bedienpflicht, aber kein Stichzwang. Solange du eine Karte der angespielten Farbe hast, musst du sie zugeben. Erst wenn du die Farbe gar nicht mehr besitzt, wirst du frei. Dann, und nur dann, darfst du entweder mit einem Trumpf stechen oder irgendeine andere Karte abwerfen. Niemand zwingt dich zu stechen, und niemand zwingt dich, den Stich zu gewinnen. Die Regel gibt dir also nur die Erlaubnis. Was du daraus machst, ist Taktik, und darum geht es hier.
Erste Frage: wem gehört der Stich gerade?
Bevor ich überhaupt an einen Trumpf denke, schaue ich, wohin der Stich läuft, wenn ich nichts täte. Das ist die wichtigste Frage, und erstaunlich viele überspringen sie.
Spielst du im Gegenspiel und dein Partner hat den Stich schon sicher, etwa weil er das Ass gelegt hat und hinter ihm niemand mehr sticht, dann ist ein eigener Trumpf hier reine Verschwendung. Du nimmst deinem Partner nichts weg, aber du verheizt einen Trumpf, den du später gebraucht hättest. In diesem Fall werfe ich ab, und zwar am liebsten Augen, die meinem Partner in den Stich fallen. Das ist das Schmieren, die stärkste und am seltensten genutzte Waffe der Gegenpartei. Ein Ass oder eine Zehn zum sicheren Stich des Partners ist Gold wert, denn eure Partei sammelt die Augen gemeinsam, und 61 davon genügen euch zum Sieg.
Gehört der Stich dagegen dem Alleinspieler, sieht die Rechnung anders aus. Jetzt kann ein Trumpf sinnvoll sein, wenn im Stich genug Augen liegen und du sie der Gegenseite entreißen willst. Aber auch das nur, wenn du den Stich damit wirklich nach Hause bringst.
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Wenn du stichst: wirst du überstochen?
Ein Trumpf, der selbst wieder überstochen wird, ist doppelt verloren: die Karte weg und der Stich trotzdem beim Gegner. Deshalb rechne ich, bevor ich steche, immer die Sitzposition mit. Sitzt hinter mir noch der Alleinspieler oder der andere Gegenspieler, der höher trumpfen kann? Dann ist mein niedriger Trumpf schnell wertlos. Sitze ich dagegen hinten, also in Hinterhand, spiele ich mit offenen Karten in dem Sinn, dass niemand mehr nach mir kommt. Dort steche ich viel großzügiger, weil ich sehe, was schon liegt.
Eine kleine, aber wichtige Feinheit: Deinen eigenen Partner sollst du im Gegenspiel nicht überstechen, wenn er den Stich ohnehin schon hält. Das kommt öfter vor, als man denkt. Dein Partner trumpft eine Fehlfarbe des Alleinspielers ab, und du, ebenfalls blank in dieser Farbe, setzt gedankenlos einen höheren Trumpf drauf. Damit nimmst du eurer eigenen Partei den Trumpf aus der Hand und schwächst euch selbst. Erst schauen, wer gewinnt, dann handeln.
Was werfe ich ab, wenn ich nicht steche?
Steht die Entscheidung fest, nicht zu stechen, kommt die zweite Frage: welche Karte fliegt? Auch hier gibt es gute und schlechte Antworten.
Die Grundlinie: Wirf eine Karte ab, die dir nichts mehr nützt, und schenke dabei dem Gegner keine Augen. Wenn der Alleinspieler den Stich macht, gehören ihm alle Augen darin. Ein abgeworfenes Ass einer Fehlfarbe schenkt ihm also elf Augen, eine Zehn zehn Augen, und beide können den Stich nicht einmal gewinnen, weil sie weder Trumpf noch angespielte Farbe sind. In den Stich des Alleinspielers werfe ich deshalb niemals Augen, sondern die tiefste, wertloseste Karte, die ich habe, eine Sieben, Acht oder Neun aus einer Farbe, die ich ohnehin abschreibe.
Behalte dabei deine Deckung im Blick. Hältst du in einer Farbe König und noch eine kleine Karte, dann ist der König nur so lange sicher, wie die kleine Karte ihn deckt. Wirfst du die Deckung ab, steht der König blank und fällt beim nächsten Anspiel dem Ass zum Opfer. Ich werfe zuerst aus den Farben ab, in denen ich nichts mehr zu verlieren oder zu schützen habe.
Und noch ein Motiv aus der Praxis: Manchmal werfe ich bewusst eine Farbe leer, obwohl die einzelne Karte noch nicht in Gefahr ist. Der Grund ist, dass mir die leere Farbe später Freiheit gibt. Bin ich erst einmal in einer Farbe blank, kann ich dort im nächsten Umlauf stechen oder dem Partner schmieren. Diese selbstgemachte Lücke ist im Gegenspiel oft mehr wert als die eine kleine Karte, die ich dafür hergebe.
Ein Stich, drei Möglichkeiten
Ein Beispiel, wie es hundertmal am Abend vorkommt. Der Alleinspieler spielt ein Kreuz-Farbspiel, Kreuz ist also Trumpf. Mein Partner sitzt in Vorhand und legt das Karo-Ass an. Ich bin in Hinterhand, komme als Letzter und habe kein Karo mehr. Der Alleinspieler in der Mitte hat eine kleine Karo bedient, das Ass meines Partners gewinnt den Stich also bereits.
Jetzt die Wahl. Stechen brauche ich nicht, der Stich gehört ohnehin uns. Eine wertlose Sieben abzuwerfen wäre erlaubt, aber es verschenkt eine Gelegenheit. Also schmiere ich meine Herz-Zehn in den sicheren Stich des Partners. Zehn Augen wandern damit auf unser Konto, ohne dass ich irgendein Risiko eingehe. Läge der Stich dagegen beim Alleinspieler, etwa weil er mit einem hohen Trumpf abgestochen hätte, wäre die Zehn das Letzte, was ich abwerfe. Dann überstäche ich seinen Trumpf, wenn ich einen höheren habe und die Augen es wert sind, oder ich gäbe still eine kleine Karte ab. Dieselbe Situation, drei völlig verschiedene richtige Karten, je nachdem, wem der Stich gehört.
Als Alleinspieler: meist stechen, um die Kontrolle zu halten
Als Alleinspieler drehe ich die Prioritäten um. Meine wichtigste Ressource ist die Trumpfkontrolle, also die Fähigkeit, jederzeit einen gegnerischen Angriff abzufangen. Wenn ein Gegenspieler eine Farbe anspielt, die ich nicht mehr habe, steche ich in aller Regel, statt tatenlos abzuwerfen. Ein abgeworfener Verlierer bringt mir nichts, ein Trumpfstich dagegen holt die Augen und behält die Führung.
Es gibt eine Ausnahme, und die ist es wert, genannt zu werden. Habe ich die Trümpfe längst gezogen und die Kontrolle ohnehin fest in der Hand, dann darf ich eine Karte aus einer schwachen Farbe abwerfen, statt einen Trumpf zu verbrauchen, den ich nicht mehr brauche. Das nennt man das Abwerfen einer Fehlfarbe, und es lohnt sich, wenn ich dadurch eine Farbe kurz mache und im nächsten Umlauf selbst stechen kann. Solange ich aber nicht sicher weiß, dass die Gegner keinen hohen Trumpf mehr haben, gilt: erst stechen, Kontrolle sichern, Augen zählen. Wie ich ein Farbspiel sauber durchbringe, habe ich im Beitrag zum Führen als Alleinspieler ausführlich beschrieben.
Faustregeln für den freien Moment
Damit du die Entscheidung schnell im Kopf triffst, hier meine kurze Liste:
- Schau zuerst, wem der Stich gehört, wenn du nichts tust.
- Gehört er deinem Partner: nicht stechen, sondern Augen schmieren.
- Gehört er dem Alleinspieler: stechen, wenn du den Stich wirklich behältst und Augen darin liegen; sonst die tiefste Karte abwerfen.
- Als Alleinspieler im Zweifel stechen, um die Kontrolle zu halten, und erst abwerfen, wenn die Trümpfe der Gegner durch sind.
- Niemals Augen in den Stich des Gegners werfen. Eine Sieben schmerzt keinen, eine abgeworfene Zehn schenkt zehn Augen her.
- Wahre deine Deckung. Wirf nicht die kleine Karte weg, die deinen König oder deine Zehn schützt.
Wie viel eine solche Entscheidung am Ende ausmacht, siehst du erst beim Zählen. Ob deine Partei über die 61 kommt oder darunter bleibt, hängt oft an einem einzigen richtig oder falsch gestochenen Stich. Wenn du die Augenwerte der Karten sicher im Kopf haben willst, hilft der Beitrag zum Augenzählen und die Punkteliste. Und den Wert deines eigenen Spiels rechnest du jederzeit im Spielwert-Rechner nach.