Ein blankes Ass ist eines der unscheinbarsten und zugleich kniffligsten Dinge, die man auf der Hand haben kann. Gemeint ist ein Ass, das als einzige Karte seiner Farbe daliegt, ohne König, Dame oder eine kleine Karte daneben. Elf Augen, die höchste Zählkarte der Farbe, und doch habe ich schon reihenweise Spiele gesehen, in denen genau dieses Ass zum Verlust geführt hat. Es ist ein kleines Lehrstück darüber, dass der Wert einer Karte nicht nur von ihren Augen abhängt, sondern davon, ob man sie auch sicher nach Hause bringt. In diesem Beitrag zeige ich, warum das blanke Ass zweischneidig ist, und wie ich damit umgehe, als Alleinspieler wie als Gegenspieler.

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Was ein blankes Ass genau ist

“Blank” heißt im Skat allein, ungeschützt. Ein blankes Ass ist also ein Ass, hinter dem in dieser Farbe keine zweite Karte steht. Spiele ich es aus, ist die Farbe bei mir danach leer. Habe ich dagegen noch die Zehn oder eine Sieben derselben Farbe dabei, ist das Ass nicht blank, sondern begleitet, und das ändert alles. Zur Kombination aus Ass und Zehn habe ich einen eigenen Beitrag geschrieben: Zehn und Ass. Hier geht es ausdrücklich um das Ass, das ganz auf sich gestellt ist.

Zwei Dinge gelten für ein blankes Ass im Farbspiel und beim Grand gleichermaßen. Erstens: Solange noch kein Gegner in dieser Farbe leer ist, gewinnt das Ass den Stich sicher, denn es ist die höchste Karte der Farbe. Zweitens: Sobald ein Gegner die Farbe nicht mehr bedienen kann, darf er mit Trumpf dazwischenfahren und sticht das Ass weg. Dann sind die elf Augen nicht meine, sondern seine. Genau zwischen diesen beiden Sätzen spielt sich die ganze Entscheidung ab.

Warum die elf Augen eine Falle sein können

Ein Ass, das abgestochen wird, ist doppelt teuer. Ich verliere nicht nur den Stich, ich schenke dem Gegner elf Augen, die bei ihm auf die Siegschwelle von 61 einzahlen. In einem knappen Spiel kann ein einziges abgestochenes Ass den Unterschied zwischen 62 und 59 ausmachen. Deshalb behandle ich ein blankes Ass nie als selbstverständlichen Stich, sondern als eine Karte, die ich zum richtigen Zeitpunkt loswerden muss.

Der richtige Zeitpunkt ist früh. Je länger ich warte, desto größer die Gefahr, dass ein Gegner in der Zwischenzeit seine letzte Karte dieser Farbe abgeworfen hat und nun bereit steht, abzustechen. Ein blankes Ass ist also eine Karte, die mit jeder Runde, die ich sie halte, an Sicherheit verliert. Das ist das Gegenteil von einem hohen Trumpf, der mit der Zeit immer stärker wird.

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Das blanke Ass als Alleinspieler

Als Alleinspieler beginnt die Entscheidung schon beim Drücken. Nehme ich den Skat auf und finde ein blankes Ass in einer Nebenfarbe, habe ich oft drei Wege. Ich kann das Ass behalten und darauf setzen, es früh sicher nach Hause zu bringen. Ich kann es behalten und zusätzlich die Farbe durch Abwurf des Skats blank machen, sodass ich später selbst mit Trumpf dazwischengehen kann; das Vorgehen beschreibe ich in Eine Farbe blank machen. Oder ich drücke das Ass gleich weg, was ich nur tue, wenn ich die elf Augen sicher in den Skat lege und sie mir damit anrechne.

Behalte ich das Ass, dann plane ich seinen Ausspielzeitpunkt bewusst. Bei einem Farbspiel ziehe ich meist zuerst die Trümpfe, damit die Gegner ihre Trümpfe los sind und mein Ass später nicht mehr abstechen können. Erst wenn die Gegner trumpffrei sind, ist ein blankes Ass so sicher wie jede andere hohe Karte. Habe ich dagegen den Eindruck, dass das Trumpfziehen mehrere Runden dauert und ein Gegner vorher in der Assfarbe leer wird, spiele ich das Ass lieber sofort in der ersten Gelegenheit und sichere mir die elf Augen, bevor die Falle zuschnappt.

Ein ehrliches Wort dazu: Es gibt keine Regel, die in jedem Blatt passt. Ich wäge ab, wie viele Trümpfe ich halte, wie die Gegner gereizt haben und wie wahrscheinlich eine kurze Farbe bei ihnen ist. Aber die Grundrichtung stimmt fast immer: blankes Ass eher früh, nicht spät.

Das blanke Ass im Gegenspiel

Als Gegenspieler ist ein blankes Ass oft eine schöne Ausspielkarte, gerade im ersten Stich. Spielt die Vorhand an, bringt ein blankes Ass sofort einen sicheren Stich und elf Augen ins Gegenlager, solange der Alleinspieler in dieser Farbe noch bedienen muss. Das Thema Ausspielen behandle ich ausführlich in Den ersten Stich anspielen und im Skat-Gegenspiel.

Die Gefahr ist spiegelbildlich zur Situation des Alleinspielers: Hat der Alleinspieler die Farbe abgeworfen oder von vornherein nicht gehabt, sticht er mein Ass mit Trumpf weg. Deshalb spiele ich ein blankes Ass im Gegenspiel am liebsten dann, wenn der Alleinspieler die Farbe noch bedienen muss, also früh im Spiel. Spiele ich es aus und mein Partner hat in dieser Farbe noch Augen, kann er obendrein eine Zehn oder ein weiteres Bild schmieren und so den Stich noch fetter machen. Ein blankes Ass im richtigen Moment ist im Gegenspiel also Gold wert, zögere ich dagegen zu lange, wird daraus leicht ein Geschenk an den Alleinspieler.

Ein Beispiel vom Tisch

Ich sitze in Mittelhand im Gegenspiel, der Alleinspieler spielt Kreuz. Auf der Hand habe ich das blanke Herz-Ass, dazu zwei kleine Trümpfe und ein paar Karo. Die Vorhand kommt heraus und spielt klein Karo. Ich könnte jetzt bedienen, aber ich sehe, dass ich mein Herz-Ass später kaum noch sicher unterbringe, sobald der Alleinspieler in Herz leer wird. Also übernehme ich in der nächsten Gelegenheit die Führung und lege das Herz-Ass auf den Tisch, bevor jemand abwerfen konnte. Der Alleinspieler muss Herz bedienen, mein Partner schmiert die Herz-Zehn, und wir ziehen 21 Augen in einem Stich ein. Hätte ich das Ass eine Runde länger gehalten, hätte der Alleinspieler in Ruhe seine letzte Herz-Karte abgeworfen und mein Ass beim nächsten Herz-Anspiel mit einem kleinen Trumpf weggestochen. Dieselbe Karte, ein völlig anderes Ergebnis, und der einzige Unterschied war der Zeitpunkt.

Beim Grand liegt die Sache etwas anders

Beim Grand sind nur die vier Buben Trumpf, alle anderen Karten gehören ihrer Farbe. Das macht ein blankes Ass in einer Nebenfarbe spürbar sicherer, denn es gibt im ganzen Spiel nur vier Karten, die es überhaupt abstechen können, und die sind schnell verteilt. Ein Gegner kann mein Ass nur dann wegstechen, wenn er in der Farbe leer ist und zugleich noch einen Buben hält. Beides zusammen kommt deutlich seltener vor als das Abstechen im Farbspiel, wo elf Trümpfe im Umlauf sind.

Trotzdem bleibt die Grundrichtung dieselbe. Ich spiele mein blankes Ass auch beim Grand lieber früh, solange ich nicht genau weiß, wo die Buben sitzen. Wer die Buben schon abgezählt hat und sicher ist, dass die Gegner in der Assfarbe nicht mehr stechen können, darf das Ass natürlich aufheben. Für das sichere Abzählen hilft wieder der Blick darauf, welche hohen Karten schon gefallen sind.

Meine Faustregel

Ein blankes Ass ist eine Karte auf Zeit. Es ist elf Augen wert, solange die Farbe am Tisch noch lebt, und wertlos oder sogar gefährlich, sobald ein Gegner oder der Alleinspieler sie abstechen kann. Als Alleinspieler ziehe ich erst die Trümpfe und bringe das Ass dann sicher, oder ich spiele es früh, wenn ich das Trumpfziehen nicht schnell genug schaffe. Im Gegenspiel bringe ich es raus, solange der Alleinspieler bedienen muss. In beiden Rollen gilt derselbe kurze Satz, den ich mir am Tisch vorsage: ein blankes Ass lieber eine Runde zu früh als eine zu spät.

Wer das Prinzip verstanden hat, achtet von selbst stärker darauf, welche Farben am Tisch schon leer sein könnten. Genau dieses Mitzählen trennt das solide Spiel vom reinen Kartenglück, und mehr dazu steht in Sichere Stiche zählen und Karten merken.