Es gibt im Skat einen Handgriff, der aussieht wie nichts und trotzdem ganze Spiele entscheidet: eine Farbe blank machen. Gemeint ist, eine kurze Fehlfarbe so schnell zu leeren, dass du sie bald nicht mehr bedienen musst und stattdessen trumpfen darfst. Aus einer Karte, die eben noch nutzlos aussah, wird so ein sicherer Stich. Ich habe über die Jahre gelernt, dass gute Spieler sich blanke Farben nicht erhoffen, sondern planen, oft schon beim Drücken. Hier zeige ich dir, wie das geht und wo die Fallen liegen.

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Was “blank” am Skattisch heißt

Blank bist du in einer Farbe, wenn du keine einzige Karte dieser Farbe mehr auf der Hand hast. Die Bedienpflicht gilt dann für diese Farbe nicht mehr: Wird sie angespielt, darfst du frei entscheiden, ob du eine andere Fehlfarbe abwirfst oder ob du stichst. Genau das ist der Punkt. Solange du eine Farbe noch bedienen musst, bist du gebunden; bist du blank, hast du die Wahl, und die Wahl heißt im Zweifel: trumpfen.

Wichtig ist die Unterscheidung zwischen Trumpf und Fehlfarbe. Blank machst du immer eine Fehlfarbe, also eine der Seitenfarben, die im aktuellen Spiel nicht Trumpf ist. Deine Trümpfe wirfst du dafür nie weg; sie sind ja gerade das Werkzeug, mit dem du die blanke Farbe später abstichst. Wer noch unsicher ist, welche Karten überhaupt Trumpf sind, findet das in der Skat-Kartenreihenfolge.

Warum eine blanke Farbe so viel wert ist

Rechne es dir an einem einfachen Bild vor. Du spielst ein Farbspiel und hast außer deinen Trümpfen nur noch eine einzelne kleine Karo-Karte. Liegt sie dir im Weg, ist sie fast wertlos. Spielst du sie aber früh ab und bist in Karo blank, dann wird jedes spätere Karo der Gegner für dich zur Einladung: Du stichst mit einem kleinen Trumpf und kassierst, was sie hineingelegt haben. Eine blanke Fehlfarbe verwandelt niedrige Trümpfe, die sonst keinen Stich machen würden, in echte Stechkarten.

Noch deutlicher wird der Effekt beim Augenzählen. Wenn die Gegner einander Asse und Zehner zuschieben, tun sie das in der Annahme, der Stich bleibe bei ihnen. Bist du in dieser Farbe blank, hast du den Daumen drauf. Ich habe mehr enge Spiele über eine einzige blanke Farbe gewonnen als über irgendeine clevere Reizentscheidung.

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Als Alleinspieler: schon beim Drücken planen

Als Alleinspieler hast du das stärkste Werkzeug überhaupt in der Hand, nämlich den Skat. Zwei Karten darfst du wegdrücken, und genau hier entsteht die blanke Farbe am saubersten. Hast du eine Fehlfarbe nur zu zweit, zum Beispiel König und Acht in Herz, und brauchst du diese Farbe nicht, dann drücke beide weg. Danach bist du in Herz blank und kannst jedes gegnerische Herz abstechen, sobald deine Trümpfe durch sind.

Beim Drücken achte ich auf drei Dinge. Erstens leere ich lieber eine ganze kurze Farbe, als aus zwei Farben je eine Karte zu drücken; halb leer bringt dir die Stechfreiheit nicht. Zweitens drücke ich die Farbe weg, in der ich keine hohen Karten halte, denn Asse und Zehner will ich nicht verschenken. Drittens denke ich daran, dass eine blanke Farbe nur etwas nützt, solange ich noch Trümpfe habe, um sie zu stechen. Wie ich diese Abwägung im Einzelnen treffe, steht ausführlich in Skat drücken.

Als Gegenspieler: ohne Skat blank werden

Als Gegenspieler fehlt dir der Skat, aber blank werden kannst du trotzdem. Dein Mittel heißt Abwerfen. Immer wenn du eine Farbe nicht bedienen kannst und auch nicht stechen willst, wirfst du eine Karte aus deiner kürzesten Fehlfarbe ab, statt wahllos irgendetwas zu legen. So schmilzt diese Farbe zusammen, und mit etwas Geduld bist du in ihr blank, bevor der Alleinspieler es merkt.

Das Ziel ist dasselbe wie beim Alleinspieler: eine kleine Farbe freimachen, damit du mit einem deiner wenigen Trümpfe im richtigen Moment dazwischenfährst. Gerade gegen ein Farbspiel ist das Gold wert, denn dort hat der Alleinspieler oft lange Farben, die er durchziehen will. Bist du dort blank und hast einen Trumpf übrig, bremst du ihn genau einmal entscheidend aus. Wann sich das Stechen lohnt und wann du lieber abwirfst, bespreche ich in Stechen oder abwerfen; das Zusammenspiel mit dem Partner steht in Gegenspiel.

Wann blank machen ein Fehler ist

So nützlich der Handgriff ist, blind angewandt kostet er dich Stiche. Drei Situationen bremsen mich.

Erstens: Mach kein Ass blank. Wenn du in einer Farbe nur noch das Ass hältst, ist das kein Problem, das du durch Wegwerfen lösen musst; das Ass macht ja selbst den Stich. Wirf es nicht fort, nur um blank zu werden.

Zweitens: Blank sein hilft nichts ohne Trumpf. Hast du deine Trümpfe schon alle abgegeben, kannst du eine angespielte Fehlfarbe zwar nicht mehr bedienen, aber eben auch nicht stechen; du musst dann nur noch abwerfen. Blank machen und Trümpfe behalten gehören zusammen.

Drittens: Überlege, was du der Gegenseite verrätst. Wenn du als Gegenspieler eine Farbe auffällig schnell leerst, liest ein wacher Alleinspieler daraus, dass dort gleich dein Trumpf lauert, und spielt die Farbe einfach nicht mehr an. Manchmal ist es klüger, die blanke Farbe still vorzubereiten und erst im Endspiel zuzuschlagen. Was deine Karten dem Tisch sonst noch erzählen, steht in Signale beim Skat.

Blank werden beim Nullspiel bedeutet etwas anderes

Beim Null gibt es keinen Trumpf, also kannst du eine blanke Farbe nicht abstechen. Trotzdem ist das Freimachen hier sogar besonders wichtig, nur mit umgekehrtem Ziel. Als Alleinspieler im Null willst du keinen einzigen Stich machen, und gefährlich sind dir hohe Karten, die du nicht loswirst. Bist du in einer Farbe blank, darfst du dort, sobald sie angespielt wird, eine solche Problemkarte aus einer anderen Farbe abwerfen, statt sie behalten zu müssen, bis sie dir einen Stich aufzwingt.

Ich leere im Null deshalb gezielt die Farbe, in der ich ohnehin nur unkritische Karten habe, um mir ein Ventil zu schaffen. Als Gegenspieler im Null ist es umgekehrt: Dort will ich dem Alleinspieler gerade keine bequemen Abwurfmöglichkeiten lassen und spiele die Farben an, in denen er noch bedienen muss. Wie dieses Ziehen und Abwerfen im Null genau funktioniert, steht in der Nullspiel-Strategie.

Ein Beispiel aus einer meiner Partien

Neulich saß ich in Hinterhand und spielte ein Kreuz-Spiel mit vier Trümpfen. In Pik hatte ich nur Dame und Sieben, eine Farbe, die mir nichts brachte. Beide Karten gingen in den Skat, und ich war in Pik blank. Die Gegner zogen mir brav zwei Runden Trumpf ab, was mir recht war, denn danach spielten sie Pik an, um ihre Augen unterzubringen. Ich stach mit meinem letzten kleinen Trumpf und zog das Ass samt einer hineingelegten Zehn an mich. Diese zwanzig Augen waren der Unterschied zwischen gewonnen und verloren. Keine große Kunst, nur eine Farbe, die ich rechtzeitig leer gemacht hatte.

Genau das ist der Kern. Blank machen ist kein Zaubertrick, sondern vorausschauendes Aufräumen auf der eigenen Hand. Frag dich bei jedem Blatt früh, welche kurze Fehlfarbe du loswerden willst, und arbeite dann ruhig darauf hin. Wie das Freimachen ins größere Bild der Spielführung passt, zeigt Als Alleinspieler das Spiel führen. Am Tisch merkst du den Gewinn oft erst im vorletzten Stich, und dann ist es ein sehr zufriedenes Gefühl.

Titelbild: „Die Skatspieler“ von Gotthardt Kuehl (gemeinfrei), via Wikimedia Commons.