Die Regeln zu kennen ist das eine, ein Spiel wirklich zu führen das andere. Am Skattisch sehe ich ständig Leute, die jede Regel aufsagen können und trotzdem in der Reihenfolge des Ausspielens Augen verschenken. Deshalb gehe ich hier einmal eine komplette Grand-Hand mit dir durch, so wie ich sie am Tisch tatsächlich gespielt habe. Kein Regelabschnitt, sondern eine echte Entscheidung nach der anderen.

Das Blatt

Ich sitze in Vorhand und nehme meine zehn Karten auf:

  • Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube
  • Kreuz-Ass, Kreuz-Zehn
  • Pik-Ass
  • Herz-Ass, Herz-Zehn
  • Karo-Ass, Karo-Neun

Drei Buben in ununterbrochener Reihe von oben, dazu drei Asse und zwei Zehnen. Das ist ein Grand, keine Frage. Beim Grand sind nur die vier Buben Trumpf, alles andere zählt in seiner Farbe. Mit den drei höchsten Buben bin ich mit drei.

Reizen: wie hoch ich gehen darf

Der Grundwert des Grand ist 24. Meine Spielstufe ist die Zahl der Spitzen plus eins für das Spiel, also drei plus eins, macht vier. 24 mal 4 sind 96. So hoch dürfte ich reizen, ohne mich zu überreizen. Ich muss aber nicht ans Limit: ich reize bis 48, der Gegner steigt aus, und das Spiel gehört mir. Wie sich jede dieser Zahlen ergibt, steht in der Reiztabelle; warum Überreizen so teuer wird, im Beitrag zum Überreizen.

Der Skat und das Drücken

Ich nehme den Skat auf und finde den Karo-Buben und die Pik-Zehn. (Wer den Skat dagegen liegen lässt, spielt einen Grand Hand, was den Wert weiter hebt, aber riskanter ist.) Der Karo-Bube macht mich mit vier, ich habe jetzt alle vier Buben. Das hebt die Stufe von vier auf fünf und den möglichen Wert auf 120.

Jetzt kommt die Entscheidung, an der Anfänger am meisten verlieren: das Drücken. Ich lege Karo-Ass und Karo-Neun weg. Das klingt verrückt, ein Ass wegzudrücken, ist aber genau richtig. Erstens zählt Gedrücktes für mich, die elf Augen des Karo-Asses liegen also sicher in meinem Stich, egal wie das Spiel läuft. Zweitens bin ich damit in Karo blank und kann jede Karo-Karte der Gegner mit einem Buben stechen. Ein einzelnes Ass in einer sonst leeren Farbe ist am Grand oft schwächer als gar keine Farbe.

Das Ausspiel: erst die Buben

Meine zehn Karten sind jetzt: alle vier Buben, Kreuz-Ass, Kreuz-Zehn, Pik-Ass, Pik-Zehn, Herz-Ass, Herz-Zehn.

Ich spiele die Buben zuerst. Der Grund ist immer derselbe: solange die Gegner Trumpf haben, können sie meine Asse abstechen. Also ziehe ich ihnen den Trumpf, bevor ich meine Augen einfahre. Ich habe alle vier Buben, die Gegner haben keinen einzigen, deshalb kostet mich das nur Führung, keine Karte. Wer diese Reihenfolge dreht und die Asse zuerst spielt, sieht sein Kreuz-Ass irgendwann unter einem gegnerischen Buben verschwinden. Mehr dazu im Beitrag als Alleinspieler das Spiel führen.

Danach fahre ich Ass und Zehn in Kreuz, Pik und Herz ab. Die Gegner müssen bedienen und legen ihre Karten unter meine Asse.

Das Ergebnis und was es zählt

Ich mache jeden einzelnen Stich. Damit sind die Gegner schwarz, denn sie haben keinen Stich bekommen. Alle 120 Augen gehören mir. Die Stufe: mit vier ergibt vier, das Spiel fünf, der gespielte Schneider sechs, das gespielte Schwarz sieben. 24 mal 7 sind 168. Gereizt hatte ich 48, also weit gedeckt. Was Schneider und Schwarz genau bedeuten, steht in Schneider und Schwarz.

Wenn nicht alles passt

So sauber läuft es selten. Meistens fehlt dir ein Ass oder eine Zehn, und ein Gegner schnappt sich einen Stich. Das ist kein Beinbruch: Der Plan bleibt derselbe. Erst die Buben ziehen, dann die sicheren Augen holen, und ständig im Kopf mitzählen, wie viele Augen schon auf deiner Seite liegen. Ab 61 hast du gewonnen, für den Schneider brauchst du 90. Genau dieses Mitzählen trennt am Skattisch die Gewinner von denen, die am Ende überrascht sind. Wie du die Augen im Blick behältst, steht im Augen zählen, und wie du dein Blatt vorher bewertest, in der Strategie für Anfänger.