Wenn in der Vorbehaltsabfrage einer “Vorbehalt” sagt und kurz darauf “Solo” nachlegt, wird es am Tisch still. Jetzt spielt einer allein gegen drei, und alle wissen: Hier hat jemand ein Blatt, mit dem er sich das zutraut, oder er muss ein Pflichtsolo loswerden. Ich habe über die Jahre gute Solos gewonnen und ebenso schlechte verloren, und der Unterschied lag fast nie am Glück, sondern daran, ob ich die Trumpfordnung des jeweiligen Solos wirklich im Kopf hatte. Genau darum geht es hier. Wie ein Spiel überhaupt abläuft, steht im Beitrag zu den Doppelkopf-Regeln; die Wertung mit den 240 Augen erkläre ich ausführlich beim Punkte zählen.
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Was ein Solo überhaupt ist
Ein Solo ist ein Vorbehalt. Normalerweise finden sich im Doppelkopf zwei Parteien, Re und Kontra, über die beiden Kreuz-Damen. Beim Solo kündigt ein Spieler an, dass er diese stille Partnersuche nicht will: Er spielt allein, bildet für sich die Re-Partei und hat die drei anderen gegen sich. An der Siegschwelle ändert das nichts. Der Solist braucht wie jede Re-Partei 121 der 240 Augen, die Gegenpartei gewinnt schon mit 120.
Angesagt wird das Solo in der Vorbehaltsabfrage, bevor die erste Karte fällt. Wer “gesund” sagt, will das normale Spiel; wer einen Vorbehalt hat, nennt ihn, wenn er an der Reihe ist. Die Fristen für Re und Kontra gelten im Solo genau wie sonst, dazu steht alles im Beitrag zu den Ansagen und Fristen.
Das Farbsolo
Das Farbsolo, oft auch Trumpfsolo genannt, ist das vertrauteste Solo, weil die Trumpfordnung fast dieselbe ist wie im Normalspiel. Die Dullen (beide Herz-Zehnen) bleiben die höchsten Trümpfe, darunter folgen die vier Damen (Kreuz, Pik, Herz, Karo) und die vier Buben in derselben Reihenfolge. Nur ganz unten wird getauscht: An die Stelle der Karo-Reihe tritt die gewählte Trumpffarbe.
Ein Beispiel. Beim Kreuz-Solo lautet die Trumpfordnung von oben nach unten: die beiden Herz-Zehnen, dann Kreuz-Dame, Pik-Dame, Herz-Dame, Karo-Dame, dann Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, und zuletzt Kreuz-Ass, Kreuz-Zehn, Kreuz-König, Kreuz-Neun. Das sind 26 Trümpfe, genau wie im Normalspiel, nur dass jetzt Kreuz und nicht Karo die Fehlschlusskarten stellt. Karo wird dafür zur normalen Fehlfarbe (Ass, Zehn, König, Neun).
Eine Besonderheit beim Herz-Solo solltest du dir merken: Die Herz-Zehnen bleiben als Dullen oben liegen, sie werden nicht plötzlich zu gewöhnlichen Herz-Karten. Dadurch stehen beim Herz-Solo nur 24 Trümpfe im Spiel, zwei weniger als sonst. Wer das vergisst, verrechnet sich leicht, wenn er die ausstehenden Trümpfe mitzählt.
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Das Damensolo
Beim Damensolo sind ausschließlich die acht Damen Trumpf, in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Alles andere ist Fehl. Die Buben verlieren ihren Sonderstatus und ordnen sich wieder in ihre Farben ein. In jeder der vier Farben gilt dann von hoch nach niedrig: Ass, Zehn, König, Bube, Neun.
Mit nur acht Trümpfen wird das Damensolo zu einem Spiel der langen Fehlfarben. Wer viele Asse und Zehnen in zwei oder drei Farben hat, kann Stich um Stich einfahren, solange die Gegner bedienen müssen. Gefährlich wird es, sobald ein Gegner eine Farbe nicht mehr hat und eine Dame zusticht. Ich spiele ein Damensolo deshalb nur mit mehreren hohen Damen und einem Blatt, das in den Fehlfarben wirklich stabil steht.
Das Bubensolo
Das Bubensolo ist der Spiegel des Damensolos. Jetzt sind die acht Buben die einzigen Trümpfe, wieder in der Ordnung Kreuz, Pik, Herz, Karo. Die Damen sind Fehl. In jeder Farbe gilt dann: Ass, Zehn, König, Dame, Neun. Sonst gelten dieselben Überlegungen wie beim Damensolo. Acht Trümpfe sind wenig, der Rest entscheidet sich an den Assen und Zehnen der Fehlfarben.
Der Fleischlose
Der Fleischlose, auch As-Solo oder Knochenmann genannt, ist das eigenwilligste Solo: Es gibt gar keinen Trumpf. In jeder Farbe gilt schlicht Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun. Wer eine Farbe anspielt, dessen höchste Karte dieser Farbe gewinnt den Stich, und niemand kann stechen.
Das klingt harmlos, ist aber heikel. Ohne Trumpf zählt jede Position. Du gewinnst einen Stich nur, wenn du die angespielte Farbe mit einer hohen Karte bedienst oder selbst mit einem Ass herauskommst, das noch nicht gefallen ist. Ein Fleischloser lebt von Assen und von der Fähigkeit, sauber abzuwerfen, wenn man eine Farbe nicht mehr hat. Ich habe schon Fleischlose mit vier Assen gewonnen und ebenso einen mit drei Assen vergeigt, weil die Gegner meine vierte Farbe früh totgespielt haben.
Ein kurzes Trumpfbild zum Vergleich
Damit der Unterschied greifbar wird, stell dir dasselbe Blatt in zwei Solos vor. Du hältst beide Kreuz-Damen, einen Kreuz-Buben und dazu Kreuz-Ass, Kreuz-Zehn und Kreuz-König. Im Kreuz-Solo ist das ein Brett: zwei hohe Damen, ein Bube und drei dicke Trümpfe in der Fehlschlussreihe, insgesamt sechs Trümpfe, viele davon oben. Im Damensolo schrumpft dasselbe Blatt zusammen, denn jetzt zählen nur die beiden Kreuz-Damen als Trumpf; Bube, Ass, Zehn und König sind plötzlich Fehl und müssen sich gegen die Asse der Gegner behaupten. Dasselbe Blatt, zwei völlig verschiedene Spiele. Wer das vor der Ansage im Kopf durchspielt, trifft die richtige Wahl.
Wie ein Solo gewertet wird
Die Wertung ist der Grund, warum ein Solo Mut verlangt. Der Solist spielt gegen drei, und entsprechend zählt sein Ergebnis dreifach. Gewinnt er ein Spiel, das drei Gewinnpunkte wert ist, bekommt er plus neun, und jeder der drei Gegner schreibt minus drei. Verliert er, dreht sich das Vorzeichen: minus neun für ihn, plus drei für jeden Gegner. Ein Solo kann also schnell zur teuersten Runde des Abends werden.
Zwei Dinge sind im Solo anders als im Normalspiel. Fuchs und Karlchen zählen nicht; der Karo-Ass ist im Farbsolo einfach ein Trumpf und bringt keinen Extrapunkt. Und der Solist darf natürlich “Re” ansagen, denn er ist die Re-Partei; die Gegenseite sagt “Kontra”. Beide Ansagen heben den Einsatz wie gewohnt, nur eben auf den dreifachen Betrag. Wer sich die Wertung Schritt für Schritt ansehen will, findet die Rechnung beim Punkte zählen.
Vorrang und das Pflichtsolo
Manchmal wollen mehrere Spieler einen Vorbehalt spielen. Dann gilt eine feste Rangfolge: Die Hochzeit steht unten, darüber die Armut, ganz oben das Solo. Ein Solo geht also jeder Hochzeit vor. Haben zwei Spieler ein Solo, spielt in der Grundregel der, der in der Abfrage früher an der Reihe war, also näher am Ausspieler sitzt.
In vielen Vereins- und Turnierrunden gibt es zusätzlich das Pflichtsolo: Jeder muss im Lauf eines Durchgangs ein Solo spielen, ob ihm das Blatt passt oder nicht. Ein solches Pflichtsolo geht einem freiwilligen Solo, dem Lust-Solo, vor. Das ist allerdings eine Vereinbarung, keine Grundregel, und sollte vor dem Spiel geklärt werden; mehr zu solchen Abreden steht bei den Hausregeln.
Wann sich ein Solo lohnt
Meine Faustregel ist schlicht: Ein Lust-Solo spiele ich nur, wenn ich das Blatt auch gegen drei wache Gegner durchbringe, nicht nur gegen müde. Beim Farbsolo heißt das viele hohe Trümpfe, am besten beide Dullen und mehrere Damen, dazu ein, zwei blanke Fehlfarben zum Stechen. Beim Damen- oder Bubensolo zählen die langen, hohen Fehlfarben mehr als die acht Trümpfe; ohne genügend Asse und Zehnen lasse ich es.
Beim Pflichtsolo ist die Rechnung umgekehrt. Hier will ich den Schaden begrenzen und das Solo dann loswerden, wenn mein Blatt am wenigsten schlecht ist. Ein mittelmäßiges Damensolo in einer frühen Runde ist mir lieber als die Angst, am Ende mit einem hoffnungslosen Blatt in die Pflicht zu geraten. Wer die Partnererkennung im Normalspiel noch übt, findet dazu übrigens eigene Hinweise im Beitrag Partner erkennen; im Solo stellt sich diese Frage nicht, denn du bist dein eigener Partner.
Kurz zusammengefasst
Vier Solos, vier Trumpfbilder. Das Farbsolo behält die gewohnte Ordnung und tauscht nur Karo gegen die Wunschfarbe (beim Herz-Solo mit 24 Trümpfen). Damensolo und Bubensolo haben je acht Trümpfe und leben von den Fehlfarben. Der Fleischlose kennt keinen Trumpf und belohnt Asse und kühles Abwerfen. Und immer gilt: Der Solist spielt dreifach, also lieber ein Solo weniger wagen als eins zu viel.