Beim Doppelkopf verwechseln viele Anfänger zwei Dinge, die nichts miteinander zu tun haben: die Augen, die man in den Stichen sammelt, und die Punkte, die am Ende auf dem Blatt stehen. Ich habe lange gebraucht, bis mir am Tisch klar wurde, dass das zwei getrennte Rechnungen sind, und seitdem erkläre ich es jedem Neuling zuerst. Wer das einmal sauber auseinanderhält, versteht die ganze Wertung in wenigen Minuten. Ich gehe hier Schritt für Schritt vor, von den 240 Augen über die Siegschwelle bis zu den Sonderpunkten, und rechne am Ende eine Runde komplett durch. Wie das Spiel insgesamt abläuft, steht im Beitrag zu den Doppelkopf-Regeln; hier geht es allein ums Zählen.
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240 Augen im ganzen Blatt
Doppelkopf wird mit 48 Karten gespielt, einem doppelten Skatblatt ohne die Karten unter der Neun. Jede Karte gibt es also zweimal. Die Augen sind dieselben wie beim Skat: Ass elf, Zehn zehn, König vier, Dame drei, Bube zwei, Neun null. Wer die Skat-Werte kennt, muss hier nichts Neues lernen; eine Auffrischung steht im Beitrag zum Augen zählen.
Rechnen wir das Blatt einmal durch. In einer Farbe stecken, einfach gezählt, 11 plus 10 plus 4 plus 3 plus 2 plus 0, also 30 Augen. Vier Farben ergeben 120 Augen, genau wie beim Skat. Weil beim Doppelkopf aber jede Karte doppelt vorhanden ist, verdoppelt sich auch die Summe: 240 Augen im ganzen Blatt. Diese Zahl solltest du im Kopf haben, denn an ihr hängt alles Weitere. Die Neunen bringen übrigens keine Augen, sie verändern die Summe also nicht; wer ohne Neunen mit 40 Karten spielt, kommt auf dieselben 240.
Wer gewinnt: 121 für Re, 120 für Kontra
Zwei Parteien stehen sich gegenüber, Re und Kontra. Wer zu welcher gehört, ergibt sich über die Kreuz-Damen; das erkläre ich im Beitrag Partner erkennen. Für die Wertung zählt zunächst nur, wie viele Augen jede Partei am Ende in ihren Stichen hat. Beide Augensummen zusammen ergeben immer 240.
Die Siegschwelle ist nicht symmetrisch, und das ist der wichtigste Satz dieses Abschnitts. Die Re-Partei muss 121 Augen oder mehr holen, um zu gewinnen. Kontra gewinnt schon mit 120 Augen, also mit genau der Hälfte. Bei exakt 120 zu 120 hat somit Kontra die Nase vorn. Das ist kein Zufall: Re gilt als die starke Partei mit den beiden Kreuz-Damen und muss deshalb die klare Mehrheit holen, während Kontra das Unentschieden für sich verbucht. Wer vom Skat kommt und dort die 61 als Siegschwelle gewohnt ist, merke sich: Beim Doppelkopf ist die Schwelle 121, und das Gleichstandsglück liegt bei Kontra.
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Augen sind nicht gleich Punkte
Jetzt kommt der Dreh, an dem die meisten stolpern. Die Augen entscheiden nur, wer gewinnt und wie hoch. Auf dem Blatt notiert wird aber nicht die Augenzahl, sondern eine viel kleinere Zahl: die Gewinnpunkte. Ein normal gewonnenes Spiel bringt der Siegerpartei einen einzigen Gewinnpunkt. Nicht 121, nicht 240, sondern eine Eins. Diese Gewinnpunkte sammelt man über den Abend, und am Ende hat der mit den meisten gewonnen.
Woher kommen dann die höheren Zahlen, die man auf Doppelkopf-Listen sieht? Aus den Zusatzpunkten, und davon handelt der Rest dieses Beitrags. Die Augen sind die Rohrechnung eines einzelnen Spiels, die Gewinnpunkte sind die Währung des ganzen Abends. Halte die beiden sauber auseinander, dann ärgert dich die Abrechnung nie wieder.
Die Sonderpunkte aus den Augen
Über den einen Punkt fürs Gewinnen hinaus gibt es Zusatzpunkte, die sich direkt aus den Augen ergeben. Die unterlegene Partei wird gestaffelt abgestraft, je deutlicher sie verliert:
- Keine 90: Die Verliererpartei bleibt unter 90 Augen. Das gibt der Siegerseite einen weiteren Punkt.
- Keine 60: Bleibt die Verliererpartei sogar unter 60 Augen, kommt noch ein Punkt dazu.
- Keine 30: Unter 30 Augen bringt den nächsten Punkt.
- Schwarz: Holt die Verliererpartei keinen einzigen Stich, gibt es den höchsten Zuschlag dieser Reihe.
Diese Punkte stapeln sich. Wer die Gegenseite unter 60 hält, bekommt den Siegpunkt, den Punkt für keine 90 und den für keine 60. Dazu kommt ein weiterer Zusatzpunkt, wenn Kontra gegen die Re-Partei gewinnt, am Tisch nennt man das gegen die Alten; in einem Solo entfällt er.
Doppelkopf, Fuchs und Karlchen
Drei Zusatzpunkte haben eigene Namen, und sie machen einen Teil des Charmes des Spiels aus. Sie fallen im normalen Spiel an, nicht im Solo.
- Doppelkopf: Ein einzelner Stich, der 40 Augen oder mehr enthält. Wer so einen fetten Stich macht, schreibt dafür einen Extrapunkt. Daher hat das Spiel übrigens seinen Namen.
- Fuchs gefangen: Ein Karo-Ass heißt beim Doppelkopf Fuchs. Fängt die eigene Partei ein Karo-Ass der Gegenseite, also sticht es ab und holt den Stich, gibt das einen Punkt. Es geht wirklich um das gegnerische Karo-Ass, nicht um das eigene.
- Karlchen: Gewinnt man den allerletzten Stich mit einem Kreuz-Buben, bringt das ebenfalls einen Punkt. Mancher Tisch nennt es Charly, und manche Runden lassen auch den Karo-Buben gelten; das ist dann eine Tischabrede.
Jeder dieser Punkte kann auch doppelt fallen, weil im Blatt alles doppelt vorhanden ist. Zwei Karo-Asse der Gegner gefangen heißt zwei Punkte für zwei Füchse.
Re und Kontra heben den Einsatz
Bis hierher ging es um Punkte, die man am Ende abliest. Es gibt aber auch Ansagen während des Spiels, und die drehen am Wert. Sagt ein Spieler der Re-Partei früh genug Re an oder einer der Kontra-Partei Kontra, erhöht das den Spielwert deutlich, meist um zwei Punkte für die Ansage. Zugleich ist es eine Kampfansage, denn wer Re oder Kontra ruft, verspricht seiner Seite den Sieg und steht bei einer Niederlage umso schlechter da. Die genauen Fristen, bis wann man ansagen darf, habe ich im Beitrag zu den Ansagefristen beschrieben. Für die reine Augenrechnung ändern Re und Kontra nichts, sie sind ein Hebel auf die Gewinnpunkte.
Eine Runde durchgerechnet
Nehmen wir ein klares Beispiel. Die Re-Partei holt am Ende 160 Augen, Kontra kommt auf 80. Die Summe stimmt, 160 plus 80 ergibt die 240. Re hat mehr als 121, also gewinnt Re. Jetzt zählen wir die Gewinnpunkte: einen fürs Gewinnen. Kontra ist mit 80 unter 90 geblieben, das gibt den Punkt für keine 90. Unter 60 ist Kontra nicht gefallen, also kein weiterer Punkt aus dieser Reihe. Angenommen, Re hat während des Spiels zusätzlich einen Stich mit 42 Augen gemacht, das ist ein Doppelkopf und bringt noch einen Punkt. Macht zusammen drei Gewinnpunkte für jeden Spieler der Re-Partei, und dieselben drei Punkte als Minus für jeden der Kontra-Seite.
Hätte Re stattdessen noch Re angesagt, kämen die zwei Punkte für die Ansage obendrauf, und die Rechnung stünde bei fünf. An diesem kleinen Beispiel sieht man das ganze System: eine überschaubare Augenrechnung, darauf ein paar klare Zuschläge, und am Ende eine kleine, gut merkbare Zahl auf dem Blatt. Einen kompakten Überblick über alle Werte habe ich im Doppelkopf-Spickzettel zusammengestellt.
Was Turnierregel ist und was Tischabrede
Zum Schluss die ehrliche Einordnung, denn beim Doppelkopf ist mehr Hausregel als bei vielen anderen Spielen. Die 240 Augen, die Schwelle von 121 für Re, die Staffelung keine 90, keine 60, keine 30 und schwarz sowie Doppelkopf, Fuchs und Karlchen stehen im Regelwerk des Deutschen Doppelkopf-Verbands und sind damit Turnierregel. Wie viele Punkte eine Re- oder Kontra-Ansage genau bringt, ob der Karo-Bube als Karlchen gilt und welche weiteren Sonderpunkte eine Runde kennt, variiert jedoch von Tisch zu Tisch. Mein Rat ist derselbe wie immer: Klärt die Zuschläge vor dem ersten Spiel, dann zählt am Ende keiner falsch, und der Abend bleibt friedlich.