Auf dieser Seite drehte sich bisher alles um Skat, und wer von dort kommt, hat schon einen guten Teil der Arbeit erledigt. Trotzdem ist Doppelkopf ein eigenes Spiel mit eigenem Charakter, und genau dem widme ich diesen neuen Bereich. Hier fängt er an, mit der Frage, die am häufigsten gesucht wird: Wie funktioniert Doppelkopf eigentlich, einfach erklärt? Ich gehe das Spiel in der Reihenfolge durch, in der es am Tisch tatsächlich passiert, vom Kartengeben bis zur Abrechnung am Schluss. Dabei kennzeichne ich jede Regel so, wie es diese Seite künftig immer tun wird: als Turnierregel, also das, was im offiziellen Regelwerk des Deutschen Doppelkopf-Verbands (DDV) steht, oder als Hausregel, also das, was an vielen Tischen zusätzlich gilt, aber eben nicht im Regelbuch steht. Diese Trennung ist der eigentliche Mehrwert, den du bei kaum einer anderen Erklärung bekommst, und sie erspart dir später jede Menge Streit am Tisch. Wer vom Skat herkommt und erst einmal die großen Unterschiede zwischen beiden Spielen sehen will, findet die im Beitrag Skat oder Doppelkopf. Hier geht es jetzt nur noch um Doppelkopf für sich.
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Das Blatt: jede Karte gibt es zweimal
Doppelkopf wird zu viert gespielt, mit 48 Karten. Das ist ein doppeltes Skatblatt ohne die Karten unter der Neun, also zwei Sätze zu je 24 Karten in den vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo, jeweils von der Neun bis zum Ass. Jede einzelne Karte existiert also doppelt. Das ist der erste Punkt, an dem Doppelkopf-Anfänger stutzen, wenn sie Kartenspiele sonst nur mit Einzelblättern kennen: Du kannst mitten im Spiel zwei Kreuz-Damen oder zwei Karo-Asse sehen, und das ist völlig normal.
Jeder der vier Spieler bekommt zwölf Karten auf die Hand, die vollen 48 Karten werden also ohne Rest verteilt. Einen Skat im Sinne von zwei weggelegten Karten gibt es beim klassischen Doppelkopf nicht. Insgesamt stecken im Blatt 240 Augen: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0. Das sind dieselben Kartenwerte wie beim Skat, nur dass jeder Wert wegen der doppelten Karten auch doppelt vorkommt.
Re und Kontra: die Parteien, die niemand ansagt
Der größte Unterschied zum Reizen beim Skat ist, dass beim Doppelkopf im Normalspiel niemand bietet. Es wird einfach ausgeteilt, und die beiden Parteien stehen schon fest, bevor überhaupt eine Karte fällt. Entscheidend sind die beiden Kreuz-Damen. Wer eine davon auf der Hand hat, gehört zur Re-Partei, die beiden anderen Spieler bilden zusammen die Kontra-Partei. Das Problem dabei: Zu Beginn weißt du nur, in welcher Partei du selbst bist, nicht, wer dein Partner ist. Hast du eine Kreuz-Dame, suchst du den zweiten Kreuz-Dame-Halter. Hast du keine, musst du erst herausfinden, welcher der beiden anderen zu dir gehört und welcher zur Gegenseite.
Dieses stille Zuordnen ist für mich der eigentliche Reiz des Spiels, und es ist der Punkt, an dem die meisten Anfänger am längsten hängen bleiben. Wie du deinen Partner erkennst, bevor es jemand ausdrücklich sagt, und welche Signale am Tisch wirklich etwas bedeuten, erkläre ich ausführlich im Beitrag Partner erkennen beim Doppelkopf. An dieser Stelle reicht die Grundlage: Die Parteien ergeben sich aus den Kreuz-Damen, und das ist Turnierregel.
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Die Trumpfreihenfolge
Jetzt zur Hierarchie, die du im Normalspiel auswendig brauchst. Sie ist länger als beim Skat, aber fest und, sobald sie einmal sitzt, nie wieder ein Problem.
| Rang | Karten |
|---|---|
| 1 | Herz 10, Herz 10 (die Dullen) |
| 2 | Kreuz Dame, Kreuz Dame |
| 3 | Pik Dame, Pik Dame |
| 4 | Herz Dame, Herz Dame |
| 5 | Karo Dame, Karo Dame |
| 6 | Kreuz Bube, Kreuz Bube |
| 7 | Pik Bube, Pik Bube |
| 8 | Herz Bube, Herz Bube |
| 9 | Karo Bube, Karo Bube |
| 10 | Karo Ass, Karo Ass |
| 11 | Karo Zehn, Karo Zehn |
| 12 | Karo König, Karo König |
| 13 | Karo Neun, Karo Neun |
Das ist Turnierregel, und zwar für das Normalspiel ohne Vorbehalt. Oben stehen die beiden Herz-Zehnen, im Jargon die Dullen genannt. Danach kommen alle vier Damen, dann alle vier Buben, und ganz unten im Trumpf die komplette Karofarbe in der Reihenfolge Ass, Zehn, König, Neun. Insgesamt sind das 26 Trumpfkarten von 48, also mehr als die Hälfte des Blatts.
Alles, was nicht in dieser Liste steht, ist Fehl, also Nichttrumpf: Kreuz und Pik jeweils mit Ass, Zehn, König und Neun, dazu Herz mit Ass, König und Neun. Hier lohnt ein zweiter Blick, denn Herz ist dadurch die kürzeste Fehlfarbe im Spiel. Kreuz und Pik haben als Fehl jeweils acht Karten, Herz dagegen nur sechs, weil die Herz-Zehn als Dulle in den Trumpf wandert und in der Fehlfarbe fehlt. Wer zu wenig Herz auf der Hand hat, ärgert sich oft erst später darüber, warum ausgerechnet diese Farbe so schnell durch ist. Wenn du die ganze Reihenfolge lieber kompakt zum Nachschlagen am Tisch haben willst, findest du sie aufbereitet im Doppelkopf-Spickzettel.
Die Vorbehaltsabfrage: wer will etwas anderes spielen?
Bevor überhaupt eine Karte ausgespielt wird, fragt der Tisch einmal herum, ob jemand einen Vorbehalt anmelden will, also eine Sondervariante statt des Normalspiels. Das ist die Vorbehaltsabfrage, und sie ist Turnierregel. Es gibt genau drei Vorbehalte, und sie haben eine feste Rangfolge: Pflichtsolo vor Lustsolo vor Hochzeit. Melden mehrere Spieler gleichzeitig einen Vorbehalt an, setzt sich immer der höher gerankte durch.
Ein Pflichtsolo ist ein Solo, das ein Spieler im Lauf einer festgelegten Spielserie schulden kann und dann spielen muss, sobald er die Wahl hat. Ein Lustsolo ist das freiwillige Gegenstück: Ein Spieler mit einem starken Blatt tritt aus eigenem Antrieb allein gegen die anderen drei an, meist als Farbsolo, Damensolo, Bubensolo oder als trumpffreier Fleischloser. Bei der Hochzeit hält ein Spieler zufällig beide Kreuz-Damen und meldet das an. Sein Partner steht dann noch nicht fest, sondern klärt sich erst über den sogenannten Klärungsstich in einem der ersten drei Stiche: Wer von den anderen den ersten Stich macht, den nicht der Hochzeiter selbst gewinnt, wird sein Partner. Macht der Hochzeiter alle drei Stiche selbst, wird aus der Hochzeit automatisch ein Karo-Solo.
Eine Variante, die in Hausrunden fast überall mitgespielt wird, aber nicht ins DDV-Regelwerk gehört, ist die Armut: ein Spieler mit sehr wenigen Trümpfen bietet an, Trümpfe gegen Fehlkarten zu tauschen. Das Wort Armut kommt im offiziellen Regeltext kein einziges Mal vor. Sie ist reine Hausregel, so verbreitet sie auch ist, und genau deshalb gehört sie in den eigenen Beitrag Doppelkopf-Hausregeln, zusammen mit anderen Varianten wie dem Spiel ohne Neunen oder dem Schweinchen.
Bedienpflicht: was du zugeben musst
Beim Ausspielen gilt die Bedienpflicht, genauso streng wie beim Skat, nur mit einer Besonderheit. Wird eine Fehlfarbe angespielt, muss jeder, der diese Fehlfarbe auf der Hand hat, eine Karte davon zugeben. Erst wer keine Karte dieser Farbe mehr hält, darf frei spielen, zum Beispiel trumpfen oder eine andere Fehlfarbe abwerfen.
Die Besonderheit betrifft den Trumpf: Trumpf zählt als eigene Farbe, unabhängig davon, welche Farbe auf der Karte aufgedruckt ist. Spielt jemand eine Trumpfkarte aus, bist du bedienpflichtig in Trumpf, nicht in der aufgedruckten Farbe. Eine Pik-Dame ist also kein Pik mehr, sondern Trumpf, und wenn Trumpf verlangt ist, musst du sie zugeben, falls du sonst keinen Trumpf hast, selbst wenn du noch massenweise Pik-Fehlkarten auf der Hand hältst. Das ist Turnierregel und einer der Punkte, an denen Umsteiger aus anderen Kartenspielen am Anfang stolpern.
Wer macht den Stich?
Ein Stich gewinnt grundsätzlich die höchste Karte, nach der Trumpfreihenfolge von oben, oder, wenn kein Trumpf gespielt wurde, die höchste Karte der angespielten Fehlfarbe. Fehlfarben untereinander können sich nicht stechen: Wird Kreuz angespielt und jemand wirft Pik ab, weil er kein Kreuz mehr hat, gewinnt dieses Pik niemals den Stich, egal wie hoch es ist, es sei denn, es ist selbst Trumpf.
Jetzt zu dem Punkt, an dem fast jeder Tisch irgendwann uneinig ist: Was passiert, wenn im selben Stich zwei identische Karten liegen, etwa beide Herz-10 oder beide Kreuz-Damen? Nach den DDV-Turnierregeln gewinnt in diesem Fall die früher gespielte Karte, nicht die später gespielte. Das gilt ausdrücklich auch für die beiden Dullen: Wird die erste Herz-10 im Stich gespielt und später eine zweite dazugegeben, sticht die erste, nicht die zweite. Die weit verbreitete Annahme, die zweite Dulle steche die erste, ist an unzähligen Tischen Standard, aber sie ist eine Hausregel und steht so nicht im Regelwerk. Wenn ihr an eurem Tisch nach dieser Variante spielt, ist das völlig in Ordnung, nur solltet ihr wissen, dass ihr damit von der Turnierregel abweicht. Mehr zu dieser und anderen verbreiteten Abweichungen steht im Beitrag zu den Doppelkopf-Hausregeln.
Re, Kontra und die Sonderpunkte
Während des Spiels dürfen Spieler ihre Partei ausdrücklich ansagen, Re für die Partei mit den Kreuz-Damen, Kontra für die Gegenseite. Das ist mehr als nur Information, denn eine Ansage verdoppelt im Ergebnis den Wert des Spiels und darf nur mit genügend Karten noch auf der Hand erfolgen. Wie viele Karten genau nötig sind und bis wann du nachträglich noch Re oder Kontra sagen kannst, erkläre ich Schritt für Schritt im Beitrag Ansagen und ihre Fristen, weil das Thema für sich genommen schon genug Stoff für einen eigenen Artikel liefert.
Zusätzlich zur normalen Augenzählung gibt es im Normalspiel vier offizielle Sonderpunkte, festgelegt in den Turnierregeln: einen Punkt für die Partei, die den Fuchs, also ein Karo-Ass, im gegnerischen Stich fängt, einen Punkt für Karlchen, wenn der letzte Stich mit dem Kreuz-Buben gemacht wird, einen Punkt für einen Doppelkopf, also einen einzelnen Stich mit mindestens 40 Augen, und einen Punkt dafür, gegen die Partei mit den Kreuz-Damen gewonnen zu haben. Wichtig dabei: Diese vier Sonderpunkte gelten ausschließlich im Normalspiel. In einem Solo fallen sie komplett weg, dort zählt nur die reine Augenwertung mit dem jeweiligen Solozuschlag.
Wie ein Spiel am Ende bewertet wird
Zum Abschluss nur so viel zur Wertung, denn das volle Rechenschema ist ein eigenes Thema: Die Re-Partei braucht grundsätzlich mindestens 121 der 240 Augen zum Gewinn, die Kontra-Partei reicht theoretisch schon mit 120, allerdings nur, wenn keine Partei Re angesagt hat. Dazu kommen die Punkte für Spielwert, für erreichte oder verfehlte Zwischenziele wie keine 90 oder keine 60, für Ansagen und für die eben genannten Sonderpunkte. Wie sich daraus die Punktzahl ergibt, die am Ende in die Liste wandert, und wie du als Anfänger mitzählst, ohne den Überblick zu verlieren, zeigt dir am schnellsten der Doppelkopf-Spickzettel, den du dir am besten gleich beim ersten Spielabend neben die Karten legst.
Mehr brauchst du für den Einstieg nicht. Setz dich an den Tisch, achte in den ersten Stichen auf die Kreuz-Damen, und der Rest kommt mit der Übung. Am Skattisch sage ich Anfängern oft, dass die Trumpfreihenfolge der leichte Teil ist. Beim Doppelkopf gilt dasselbe, nur dass hier die eigentliche Lernkurve woanders liegt, nämlich darin, den richtigen Partner zu erkennen, bevor es jemand verrät.