Wenige Blätter sind im Doppelkopf so frustrierend wie eine trumpfarme Hand. Du nimmst auf, sortierst und zählst, und es bleiben drei Trümpfe übrig, oder nur zwei, der Rest sind lauter Fehlfarben ohne Durchschlagskraft. Im Normalspiel bist du damit nahezu chancenlos, du kannst kaum stechen und bist der Partner, den niemand haben will. Für genau diese Lage haben sich die Hausrunden die Armut ausgedacht: eine Trumpfabgabe, mit der du deine schwachen Trümpfe loswirst und dafür einen Mitspieler als Partner gewinnst. Ich erkläre dir, wie das abläuft, und sage gleich vorweg, worauf du dich nicht verlassen darfst.
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Armut steht nicht in den Turnierregeln
Das ist der wichtigste Satz dieses Beitrags: Die Armut ist eine Tischabrede, keine amtliche Regel. Die Turnierspielregeln des DDV kennen genau drei Vorbehalte, die ein Spieler statt des Normalspiels ansagen kann, nämlich Pflichtsolo, Lustsolo und Hochzeit. Armut taucht dort schlicht nicht auf. Wer nach reiner Turnierregel spielt und eine trumpfarme Hand erwischt, hat keine Sonderoption, er spielt das Normalspiel wie jeder andere und hofft auf einen starken Partner.
In der Praxis sieht es an fast jedem Küchentisch anders aus, und dort ist Armut weit verbreitet. Weil sie aber nirgends offiziell festgeschrieben ist, unterscheidet sie sich von Runde zu Runde stärker als jede andere Regel. Nimm das Folgende also als die verbreitete Grundform, nicht als Gesetz, und klär die Feinheiten vor dem ersten Spiel. Eine Übersicht weiterer solcher Abreden findest du bei den Doppelkopf-Hausregeln.
Was als Trumpf zählt, wenn du deine drei zählst
Um zu wissen, ob du überhaupt eine Armut hast, musst du richtig zählen. Trumpf sind im normalen Doppelkopf alle vier Damen, alle vier Buben, alle Karo-Karten und die beiden Herz-Zehnen, die Dullen. Alles andere, also Kreuz, Pik und Herz von Ass bis Neun außer den Herz-Zehnen, sind Fehlfarben. Wer von diesen Trümpfen nur drei oder weniger auf der Hand hat, gilt in den meisten Runden als arm.
Ein typischer Stolperstein ist das Karo-Ass, der Fuchs. Er ist ein Trumpf, und streng gezählt verbrauchst du mit zwei Füchsen schon zwei deiner drei erlaubten Trümpfe. Manche Runden lassen die Füchse bei der Zählung bewusst außen vor, weil ein hoher Trumpf, den man kaum ausspielen mag, eher Last als Stärke ist. Ob bei euch die Füchse mitzählen, ist eine der ersten Fragen, die du stellen solltest.
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Wie Armut angesagt und abgegeben wird
Der Ablauf beginnt wie bei jedem Vorbehalt. In der Vorbehaltsabfrage sagst du “Vorbehalt” und gibst anschließend bekannt, dass es eine Armut ist. Dann gibst du drei Karten verdeckt ab. Welche? Alle deine Trümpfe, und wenn es weniger als drei sind, füllst du mit Fehlkarten auf, bis es drei sind. Du gibst also immer genau drei Karten weg, und darunter sind sämtliche Trümpfe, die du hattest. Danach hast du selbst nur noch Fehlfarben auf der Hand, dafür aber bald die Rückgabe deines Partners.
Manche Tische lassen dich dabei kurz ansagen, wie arm du bist, etwa mit Formeln wie “ungesund mit” oder “ungesund ohne”, je nachdem, ob eine der höchsten Trümpfe dabei ist. Das ist hübsch, aber nicht überall üblich.
Wer übernimmt und was er zurückgibt
Jetzt sind die anderen drei an der Reihe. Reihum wird angeboten, die Armut zu übernehmen. Wer übernimmt, nimmt deine drei abgegebenen Karten auf, hat damit kurzzeitig mehr Karten als die anderen und gibt dir dafür drei eigene Karten verdeckt zurück. In aller Regel schiebt er dir keine guten Trümpfe zu, sondern Fehlkarten, die er selbst nicht braucht. Muss er doch Trumpf zurückgeben, weil er fast nur Trumpf hat, dann nach verbreiteter Abrede nur die niedrigsten, und manche Runden lassen ihn das ansagen, etwa mit “zwei Trumpf zurück”. Nach dem Tausch steht fest: Du und dein Übernehmer bildet gemeinsam die Re-Partei, die beiden anderen sind Kontra.
Für den Übernehmer ist das eine echte Entscheidung, keine Pflichtübung. Er bekommt deine Trümpfe geballt auf die Hand und wird damit sehr stark, trägt aber auch die Hauptlast des Spiels, weil du als Armer kaum stichfähig bist. Er sollte also nur übernehmen, wenn seine eigene Hand die zusätzlichen Trümpfe sinnvoll ergänzt.
Ein kleines Beispiel, damit das greifbar wird. Nehmen wir an, ich halte als Armer nur den Karo-Buben und zwei Karo-Zehnen, sonst lauter kleine Kreuz, Pik und Herz. Das sind drei Trümpfe, ich bin arm. Ich gebe diese drei Karo-Karten ab und fülle, falls es weniger wären, mit meinen schwächsten Fehlkarten auf. Der Spieler mir gegenüber übernimmt, weil er selbst schon beide Alten und drei weitere Trümpfe hat; mit meinen drei Karo liegt er plötzlich bei acht Trümpfen und beherrscht das Spiel. Zurück gibt er mir zwei blanke Fehlfarben-Könige und eine Neun, also Karten, mit denen ich zwar keinen Stich reiße, aber auch nichts verderbe. Wir beide sind jetzt Re, und seine Trumpfmacht trägt uns durch.
Wenn niemand übernehmen will
Nicht jede Armut findet einen Abnehmer. Was dann passiert, regelt jede Runde für sich, und hier gehen die Varianten am weitesten auseinander. Die eine, mildere Lösung: Die Armut verfällt, und es wird ganz normal weitergespielt, der Arme spielt sein schwaches Blatt eben doch im Normalspiel. Die andere, strengere Lösung zwingt einen bestimmten Spieler, meist den Halter der zweiten Pik-Dame, zu einem automatischen Solo. Wieder andere werfen die Karten zusammen und geben neu. Weil das so unterschiedlich gehandhabt wird, ist genau das die Frage, deren Antwort du kennen musst, bevor du dich auf eine Armut einlässt.
Die Stellschrauben, die jede Runde anders dreht
Fassen wir zusammen, woran gedreht wird, denn kaum eine Regel hat so viele offene Punkte. Ab wie vielen Trümpfen gilt eine Hand als arm, bei drei oder schon bei einem anderen Schwellenwert? Zählen die Füchse mit? Darf ausnahmsweise auch eine Hand mit vier Trümpfen noch Armut sein? Was geschieht, wenn keiner übernimmt? Und bekommt die Re-Partei für eine gewonnene Armut vielleicht sogar einen Bonuspunkt, wie es manche Tische handhaben? Keine dieser Fragen hat eine allgemeingültige Antwort, weil Armut nirgends amtlich steht. Das ist kein Mangel, es ist das Wesen einer Tischabrede.
Wertung und Partei
Gespielt und gewertet wird die Armut im Kern wie ein Normalspiel: Re gewinnt mit 121 Augen, Kontra mit 120, und die Sonderpunkte für Fuchs, Doppelkopf und Karlchen gelten wie sonst auch. Wer genau wissen will, wie aus Augen am Ende Punkte werden, findet das im Beitrag Doppelkopf-Punkte zählen. Der Unterschied zum gewöhnlichen Normalspiel liegt allein in der ungleichen Verteilung: Dein Partner trägt die Trümpfe und damit das Spiel, du steuerst vor allem Fehlfarben und, wenn es gut läuft, ein paar Augen bei.
Wie ich Armut spiele
Als Armer habe ich gelernt, bescheiden zu sein. Ich erwarte nicht, selbst Stiche zu machen, sondern spiele so, dass mein Partner seine Trümpfe frei einsetzen kann. Das heißt: Fehlfarben anspielen, bei denen er stechen oder zumindest Augen sichern kann, und ihm nicht mit unüberlegten Karten im Weg stehen. Meine wenigen Volle, also Asse und Zehnen in den Fehlfarben, versuche ich dann zu bringen, wenn sie sicher nach Hause kommen.
Als möglicher Übernehmer rechne ich nüchtern. Habe ich selbst schon ein solides Trumpfgerüst, ist eine übernommene Armut oft ein klarer Gewinn, weil ich die geballte Trumpfmacht bekomme und nur einen schwachen, aber immerhin verbündeten Partner mitschleppe. Ist meine eigene Hand mittelmäßig, lasse ich die Finger davon, denn drei fremde Trümpfe machen aus einem halben Blatt noch kein ganzes. Und wenn ich zurückgebe, trenne ich mich von dem, was mir am wenigsten nützt, nie von einer Karte, die später sicher einen Stich oder wichtige Augen bringt.
Wer eine aussichtslose, trumpfarme Hand hat und an einem Tisch sitzt, der keine Armut spielt, dem bleibt oft nur die Reißleine, das Schmeißen, sofern die Runde das zulässt. Wie das geht und wann es erlaubt ist, steht ebenfalls bei den Doppelkopf-Hausregeln. Und wenn du die Grundlagen noch einmal sauber nachlesen möchtest, bevor du dich an Sonderfälle wie Armut wagst, schau in die Doppelkopf-Regeln.