Wer Skat lernt, kennt den Moment: Die Regel ist klar, bis sie unter Druck sitzen muss. Am Tisch wartet niemand, bis man die Spitzen noch einmal nachgezählt hat, und wer beim Reizen zögert, verrät sein Blatt. Wissen ist das eine. Ob es sitzt, zeigt sich erst, wenn man ohne Nachschlagen zur richtigen Zahl kommt. Genau dafür habe ich ein zweites Buch geschrieben, das Trainingsbuch zum Handbuch. Es enthält 160 Aufgaben in acht Kapiteln, jede mit vollständigem Rechenweg. Fünf davon stehen hier, damit du siehst, wie das Üben funktioniert, und ob dir die Zahlen schon so leicht von der Hand gehen, wie du glaubst.

Nimm dir für jede Aufgabe eine Minute, schreib deine Antwort auf, und lies erst dann die Lösung. Das Aufschreiben ist wichtiger, als es klingt: Eine Zahl im Kopf lässt sich nachträglich zurechtbiegen, eine Zahl auf dem Zettel nicht.

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Skat-Spickzettel: Regeln und Kartenwerte

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Aufgabe 1: Spitzen zählen

Du spielst Pik. Dein Blatt: ♣B ♠A ♠10 ♠7 ♥A ♥D ♥7 ♦10 ♦K ♦7

Mit oder ohne, und wie viele Spitzen?

Das ist die Grundübung, auf der alles andere aufbaut. Die Spitzenzählung beginnt immer beim Kreuz-Buben und läuft die Trumpfreihe abwärts, bis die erste Lücke kommt. Hast du den Kreuz-Buben, zählst du, wie viele Trümpfe du lückenlos von oben hast. Fehlt er dir, zählst du, wie viele von oben lückenlos fehlen.

Lösung: mit 1. Du hast den Kreuz-Buben, der Pik-Bube fehlt. Die Kette reißt nach der ersten Karte ab, also mit 1. Dass darunter das Pik-Ass, die Zehn und die Sieben liegen, spielt für die Spitzen keine Rolle: Zwischen Pik-Bube und Pik-Ass stehen noch Herz-Bube und Karo-Bube, und die hast du beide nicht.

Aufgabe 2: Den Spielwert berechnen

Ein Pik mit 1 Spitze, aus der Hand gespielt, ohne weitere Ansagen, gewonnen. Was ist das Spiel wert?

Hier geht es um die Formel, die jedes Farbspiel und jeden Grand bewertet: Grundwert mal Spielstufe. Die Spielstufe ist eine schlichte Addition. Spitzen zählen, eins für das Spiel selbst dazu, und dann je eins für jeden Zuschlag, der wirklich erreicht oder angesagt wurde.

Lösung: 33. Pik hat den Grundwert 11. Die Spielstufe: 1 Spitze plus 1 für das Spiel plus 1 für Hand, macht 3. Und 11 mal 3 ist 33. Ob die Spitze “mit” oder “ohne” ist, ändert am Wert nichts, deshalb steht es in der Aufgabe auch nicht dabei.

Buch: Skat üben und gewinnen

Das Trainingsbuch zum Blog

Skat üben und gewinnen

Übe genau das: 160 Aufgaben mit vollständigen Lösungen zu Spitzen, Reizen, Spielwert, Augen, Bedienen und Null, jede nach der Internationalen Skatordnung gerechnet. Band 2 zum Handbuch von Werner Brandt.

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Aufgabe 3: Wie hoch darf ich reizen?

Du willst Grand spielen, und zwar aus der Hand. Dein Blatt: ♠B ♣A ♣D ♣7 ♠10 ♠9 ♠7 ♥10 ♦D ♦8

Welchen Wert trägt dein Blatt, wenn der Skat deine Spitzenfolge nicht verändert?

Das ist die Frage, die am Tisch wirklich zählt. Reizen heißt, einen Wert zu nennen, den das Spiel am Ende mindestens erreicht. Wer höher reizt, als sein Blatt trägt, hat überreizt und das Spiel verloren, egal wie viele Augen er holt.

Lösung: 72. Grand hat den Grundwert 24. Der Kreuz-Bube fehlt dir, der Pik-Bube ist dein höchster: ohne 1. Dazu 1 für das Spiel und 1 für Hand, Spielstufe 3. Und 24 mal 3 ist 72. Bis 72 darfst du reizen, die Reizstufen darüber nicht mehr. Die Einschränkung in der Aufgabe hat ihren Grund: Beim Handspiel siehst du den Skat nicht, aber er zählt am Ende zu deinen Karten. Läge der Kreuz-Bube darin, wärst du plötzlich mit 2 statt ohne 1, und der Wert wäre ein anderer. Im Buch bekommt dieser Fall ein eigenes Kapitel, denn er ist die klassische Überreizfalle.

Aufgabe 4: Gewonnen, verloren, Schneider?

Der Alleinspieler hat am Ende 90 Augen und 8 Stiche, die Gegner 30 Augen und 2 Stiche. Wie ist das Spiel ausgegangen?

Nach dem letzten Stich wird gezählt, und die Grenzen sind fest. Im Spiel stecken 120 Augen. Der Alleinspieler braucht 61 zum Sieg, mit 60 hat er verloren. Wer die Gegner auf 30 Augen oder weniger hält, hat sie Schneider gespielt; wer ihnen keinen einzigen Stich lässt, Schwarz.

Lösung: gewonnen, Gegner Schneider. 90 Augen sind mehr als 61, das Spiel ist gewonnen. Die Gegner haben genau 30 Augen, und 30 ist die Grenze: Mit höchstens 30 Augen sind sie Schneider. Das erhöht die Spielstufe um eins. Schwarz sind sie nicht, denn zwei Stiche haben sie gemacht, auch wenn wenig drin war.

Aufgabe 5: Was darf ich spielen?

Spiel: Herz. Dein Blatt: ♦B ♥10 ♥D ♣A ♣D ♠A ♠10 ♠D ♦D ♦9

Angespielt wird ♥7. Welche Karten darfst du spielen?

Die Bedienpflicht ist die Regel, bei der die meisten Streitfälle entstehen, weil die Buben nicht zu ihrer Farbe gehören. Im Farbspiel sind alle vier Buben Trumpf, und zwar zusammen mit der Trumpffarbe eine einzige Farbe. Ein Karo-Bube ist beim Herzspiel kein Karo, sondern Trumpf.

Lösung: ♦B, ♥10 oder ♥D. Die Herz-Sieben ist Trumpf, also musst du Trumpf bedienen. Deine Trümpfe sind der Karo-Bube, die Herz-Zehn und die Herz-Dame. Jede dieser drei Karten ist erlaubt, welche davon klug ist, steht auf einem anderen Blatt. Die Karo-Dame darfst du nicht spielen, obwohl der Karo-Bube dir vielleicht das Gefühl gibt, Karo “zu haben”. Wer hier die Dame legt, hat falsch bedient, und das kostet das Spiel.

Wie das Trainingsbuch aufgebaut ist

Die fünf Aufgaben stammen aus fünf der acht Kapitel. Die anderen drei behandeln die Überreizfalle nach dem Skataufnehmen, die Löcher im Nullblatt und den Reizwert je Spielart, also die Frage, was ein und dasselbe Blatt als Grand, als Farbspiel und als Null wert ist. Jedes Kapitel beginnt mit einer kurzen Wiederholung der Regel, dann folgen zwanzig Aufgaben, und am Ende stehen die Lösungen mit dem vollständigen Rechenweg, nicht nur mit der Zahl.

Eine Besonderheit will ich offen sagen, weil sie für ein Übungsbuch die wichtigste Eigenschaft überhaupt ist: Keine Zahl im Buch ist von Hand getippt. Jede Aufgabe wurde aus einem Regelwerk heraus berechnet, das die Internationale Skatordnung Punkt für Punkt abbildet, und jede Lösung noch einmal unabhängig gegengeprüft. Ein Übungsbuch mit einem falschen Reizwert ist schlimmer als gar keins, denn man übt den Fehler ein. Das wollte ich ausschließen.

Das Buch gibt es bei Amazon für Kindle, das Taschenbuch folgt in diesen Tagen. Wer das Handbuch noch nicht kennt: Band 1, Skat verstehen und gewinnen (Werbung), erklärt die Regeln und die Strategie; Band 2 übt sie ein. Beide stehen für sich, zusammen sind sie gedacht. Und wer lieber erst einmal kostenlos rechnet: Der Reizwert-Rechner und der Spielwert-Rechner hier auf der Seite liefern die Werte zu jedem Blatt, nur eben ohne dass du selbst auf die Zahl kommen musst. Und genau das ist der Unterschied zwischen Nachschlagen und Können.

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